게임 찾아보기

2017. 9. 25.

The Magic Circle





 좋아하던 게임 제작사가 문을 닫는다는 기사를 보았다. [Dear Esther]와 [EVERYBODY'S GONE TO THE RAPTURE]의 제작사인 더 차이니즈 룸(The Chinese Room). 경영 자금의 문제로 문을 닫는 것도 아니라, 창작에 너무 지쳐서 휴식을 가지기 위해 회사를 정리한다는 블로그의 글을 보니 심경이 복잡하다. 더 차이니즈 룸은 배경 표현에 극도로 집착하는 회사였다. 폴리곤이 겹치지 않게, 텍스쳐가 튀지 않게 게임의 풍경을 온전히 보여주고 느끼게 만드는 흔치 않은 가치에 집중하는 회사였기 때문에 더 지쳤을지도 모른다. 정말 게임을 만드는 것은 사람을 소모하는 일이다.


 그 소모를 다루는 게임이 있다. [The Magic Circle]은 조크 게임이라 불리는 장난으로 가득한 게임으로 보인다. 조크 게임은 어깨에 힘을 빼고 게임의 단순함을 비웃는 게임이다. 게임이란 결국 이 정도 밖에 안된다는 한계에 공감하며 즐거움을 얻는 장르이다. 동시에 자유로운 발상으로 한계를 가지고 놀며, 언젠가 뛰어넘을 수 있을 것이라는 기대를 주는 장르이기도 하다.

[The Magic Circle]도 현대의 게임을 풍자하고 비웃으며 웃음을 준다. 동시에 게임만이 가능한 방법으로 퍼즐을 제시하고 풀어나가게 함으로써, 게임이란 역시 즐겁고 대단한 것임을 확인시킨다. 게임 제작 방식, 그중에서도 프로그래밍을 단순하게 만든 퍼즐은 재치 넘치는 서사와 따로 놓고 봐도 훌륭하다. 플레이어가 의혹을 품고 행동하는 많은 질문에 명확한 답을 내놓는 좋은 퍼즐이다. 플레이어의 꽁무니를 따라 다니는 (못생겼지만) 귀여운 강아지 몬스터가 입에서 레이저를 뿜고 날아다니게 만들 수 있을까? 가능하다. 그것이 게임의 풀이와 연결될까? 그렇다. (그리고 필자는 그놈을 개들의 왕이라고 이름 붙였다. 날아다니고 입에서 레이저도 쏘니까.) 게임에 대한 깊은 이해와 뛰어난 감각을 가진 제작자가 말하는 만큼 이 게임이 말하는 메시지에는 각별한 무게가 있다.

게임이 끝에 다다를 수록 플레이어는 이 게임이 심상치 않다는 것을 느끼게 된다. 게임의 창조주와 플레이어 사이의 벽이 갈수록 얄팍해지고, 그 얇은 벽 사이로 게임에 담긴 수많은 고뇌와 갈등이 들리기 시작한다. 처음에는 멀리서 들리는 소음처럼 모호하다가, 게임의 마지막에 가서는 절규와 외침으로 플레이어에게 쏘아 붇이듯 말한다. 우리가 만드는 이 게임. 당신이 즐기는 이 게임. 이거, 지속할 수 있는 것이냐고.

AAA 게임이 세계를 휩쓸고 있는 것 처럼 보이는 시대에, 사람들이 조심스럽게 소곤거리는 그 주제를 돌직구로 던진다. 휩쓸리는 문화에 얽혀있는 모습들 또한 놓치지 않고 게임은 담아낸다. 어디까지나 유머의 탈을 쓰고 있지만, 받는 입장에서는 놀라서 머리가 얼얼하다. 웃프다. 게임을 만들다 자신을 태우고 사라지는 개발자. 게임이 너무나 사랑스러운 나머지 자신의 손으로 게임을 망치고 마는 게임 팬. 오늘날 게임에 얽힌 현실 그러나 잘 다루어지지 않는 현실이 게임 가득 담겨있다. 그럴싸한 문장 몇 마디가 아니라, 말하고 웃고 떠들고 슬퍼하는 캐릭터를 통해 완성된 이야기로 전달된다. 게임에 담긴 비판에 관심이 없더라도, 그것이 너무 어렵고 무거워도 상관없다. 이야기만 놓고 봐도 잘 만들어진 흥미로운 이야기이다. 게임의 형태와 이야기가 만들어내는 아이러니도 훌륭하다.

 단점이 없는 게임은 없다. 당연하지. 이 게임에도 당연히 적용된다. 그러나 그게 중요한가? 게임이 게임을 이만큼 진지하고 재미있게 다룬 게임을 난 이제까지 해보지 못했다-! 아쉽게도 앞으로도 한동안 나오지 못할 것이다! 이 게임을 해본다면 마지막에 모니터를 보며 분명 이렇게 생각하게 될 것이다.

‘더 없어? 끝났어?’

그렇기에 우리는 게임을 만들고, 게임을 즐기는지도 모른다.




플랫폼: 윈도우, 맥
가격: 21000원
편의: 갓게임(진짜임), 4시간
제작: Stephen Alexander, Kain Shin, and Jordan Thomas
좌표: 스팀