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2019. 12. 13.

Sayonara Wild Hearts





 [Sayonara Wild Hearts]는 한 퀴어 소녀의 성장을 음악과 비디오 게임으로 표현한 짧은 작품입니다. 게임 구성은 스테이지 형식으로 리듬 게임처럼 트랙별로 나뉘어 있지만, 실제 게임 플레이는 연출에 따라 다양한 장르를 넘나듭니다. 트레일러만 보면 적당히 구색만 갖췄다고 생각하기 쉬운데, 실제로 해보면 장르의 변화에 따라 조작하는 느낌이 달라질 정도로 잘 만들어진 게임입니다. 가볍게 즐긴다면 아주 가볍게 즐길 수 있는 게임이지만 파고들면 암기형 슈팅 게임에 가까워지는 게임입니다. 적탄에 근접하면 스코어링이 올라가는 시스템도 있을 정도니까요.

그리고 이 게임은 마법 소녀 물이기도 합니다. 무슨 말도 안 되는 소리냐고 할법한데…. 사실입니다. 비디오 게임, 발레, (백합)마법 소녀 물이라니 전혀 어울리지 않는 주제를 하나로 버무려낸 연출만으로도 대단한 게임입니다. 비디오 게임 레벨 디자인으로 감정을 묘사하고, 애니메이션 장르의 공식을 이용해서 메시지의 뼈대를 만든 센스에 정말 감탄했습니다. 아마 게임을 끝내고 나면 이상해 보이던 제목이 꽤 다른 느낌으로 다가올 겁니다.

참 오해하기 쉬운 게임입니다. 기이한 게임 제목과 공개된 트레일러만 보면 얄팍한 관심끌기용 게임으로 보이기 딱 좋습니다. 그러나 이 게임은 사실 게임이 이해를 두고 있는 주제에 대한 깊은 존중을 표하는 훌륭한 작품입니다. 올해 이 게임이 너무 과소평가를 받은 것 같아서 마음이 쓰라립니다.


플랫폼: PS4, 스위치, PC, 에플 아케이드
가격: \13,500
편의: 어려움(반복 실패시 스킵가능)
제작: SIMOGO
좌표: STEAM

2019. 4. 8.

Breaker




 게임 페이지의 소개말을 빌리자면 [Breaker]는 브레이크 아웃, 스페이스 인베이더 그리고 이카루가를 한곳에 섞은 게임입니다. 게임은 사각형의 공간에서 이루어 집니다. 정 가운데에는 적이 등장하고 플레이어(막대기)는 적을 중심으로 원형으로 이동할 수 있습니다. 왼쪽으로 움직이면 플레이어가 파란색으로 변하고 좌측으로 움직이면 붉은색으로 변하는데 이때 같은 색의 적탄을 반사하여 적을 공격할 수 있습니다.

화면 구성과 적 탄을 반사하는 개념은 벽돌깨기라는 이름으로 익숙한 브레이크 아웃과 스페이스 인베이더에서 빌려온 것이고 색을 바꾸어 적의 공격을 반사하는 규칙은 트레저의 슈팅게임인 이카루가에서 빌려온 것입니다. 제작자인 [Daniel Linssen]이 워낙 게임을 만드는 감각이 좋기 때문에 꽤 기대하고 플레이했는데 아쉽게도 게임은 그저 그렇습니다. 적의 배치와 공격 패턴 그리고 플레이어의 움직임은 훌륭하지만 게임의 조작이 도무지 익숙해지지 않습니다.

좌우로 움직이는 이동과 색을 바꾸는 기능을 한곳에 모아 조작을 단순하게 만들겠다는 의도는 알겠지만 막상 해보면 지나치게 헷갈리고 불편합니다. 적의 탄을 회피하고 받아내기 위한 이동과 이동 방향에 따른 색 변경을 동시에 그리고 짧은 시간안에 해내야 하기 때문에 게임의 난이도가 지나치게 높게 느껴집니다. 플레이어와 다른 색을 가진 탄에 부딪히면 체력을 잃기 때문에 결국 손해를 보지 않기 위해 색을 바꿔가며 빠르고 경쾌하게 적의 탄을 반사하는 대신 색을 고정시킨 상태로 한방향으로만 돌며 하나의 색만 공략하게 됩니다.(이카루가에서는 이것을 방지하기 위해 색 변경을 이용한 스코어링 시스템을 따로 두었습니다.)

재미있게도 이카루가를 개발한 트레저에서 이카루가 이전에 개발한 게임 실루엣 미라쥬에서도 플레이어의 이동 방향에 따라 캐릭터의 색(속성)이 바뀝니다. 물론 [Breaker]와는 달리 실루엣 미라쥬는 2D 액션 게임이고 플레이어 캐릭터를 중심으로 화면이 이동하기 때문에 속성 변환에 따른 혼란이 훨씬 덜한 편입니다.(그래도 어렵기는 마찬가지지만 말입니다) [Breaker]는 아무래도 제작자가 너무 조작을 간단하게 만드는것에 욕심을 부렸다는 생각이 듭니다.

 조작 때문에 게임을 재미있게 하기 어려운 치명적인 문제를 제외하고 보면 [Breaker]는 아기자기하면서도 조밀하게 잘 만들어진 게임입니다. 클리어에 따른 특전도 있고 옵션에서 취향에 따라 게임의 배색을 바꿀 수도 있습니다. 보기와 달리 가볍게 즐기기에는 적절하지 않은 게임이기 때문에 독특한 게임을 원하시거나 어려운 게임도 자신있는 분에게 추천합니다.


플랫폼: 윈도우, 안드로이드
가격: 무료
편의: 어려움
제작: Daniel Linssen
좌표: itch.io

2017. 11. 30.

Animal Crossing Pocket Camp




 닌텐도의 사랑받는 게임 시리즈 [동물의 숲]의 최신작이자 최초의 모바일 발매 작품 [Animal Crossing Pocket Camp]는 전형적이고 평범한 모바일 게임입니다. 그리고 필자는 그게 너무나 싫습니다. 제작자의 의도를 존중하고 이해하기 위해 노력하고 있지만, 이 게임은 감정을 조절하기가 참 힘듭니다. 워낙 제가 좋아하는 게임이어서 그런가 봅니다.

 플레이어는 게임에서 두 가지 선택을 강요받습니다. 시간을 쓰든가 돈을 쓰든가. 물론 돈을 쓰지 않아도 즐기기에 크게 지장이 없습니다. 조금 불편할 뿐입니다. 그렇다고 돈을 쓰면 엄청나게 편해지는가? 그렇지도 않습니다. 왜 그럴까요? 돈을 쓴 사람과 쓰지 않은 사람 사이에 형편이 맞지 않아서일까요?

아니요.

이 게임은 플레이어에게 돈을 쓰라고 요구하지만, 플레이어가 너무 심하게 돈을 쓰는 것은 두려워하고 있습니다. 플레이어가 편안하고 즐겁게 즐길 수 있는 게임, 플레이어에게 해가 되지 않는 게임이 동물의 숲의 철학입니다. 그러나 대부분의 모바일 게임은 플레이어게 해가 될 수 있는 게임이고, 동물의 숲은 모바일 또한 해가 될 수 있는 게임입니다. 플레이어가 의도치 않은 과소비를 할 수 있는 구성을 만들어 놓고, 그러하길 원치 않는 스스로 만든 모순에 끝없이 부딪히는 비운의 작품입니다.

모바일로 옮겨오면서 동물의 숲을 대표하는 특징도 포기해야 했습니다. 플레이어는 이제 구형의 작은 지구를 마음껏 뛰어다니는 대신 조각조각 찢어진 작은 공간에 갇혀 살아야 하고, 그렇게 좁아진 세계에서 동물들은 이제 집도 없이 살아갑니다. 심지어 대사와 행동마저 엄청 줄어들어서, 했던 이야기를 또 하고 튜토리얼 대사를 끝없이 반복하는 기이하고 무서운 행동마저 보입니다. 동물원에 갇힌 동물이 정신병에 걸리면 이상한 행복을 반복한다고 하던가요? 플레이어에게 보상과 만족을 주기 위해 존재하는 장벽이자 NPC로 전락해버린 동물들은 이제 보기 귀여운 것 이상의 의미를 같지 못하게 되었습니다. 플레이어의 친구에서 그저 동물원의 동물이 되어버린 겁니다.

터무니없이 잘려나간 공백은 이제 의미 없는 수치와 그 수치를 채우기 위한 시간과 그 시간을 줄이기 위한 돈으로 메워졌습니다. 동물은 레벨이 생겼고, 호감도가 생겼으며 레벨과 호감도를 더 높이기 위해 플레이어는 시간을 써서 캠프의 레벨을 올려야 합니다. 시간을 써서 레벨을 올리는 동물의 숲 게임이라니! 더군다나 구성이 깔끔하지도 않아서 플레이어가 손해를 보기에 너무나 좋습니다. (그 복잡한 내용을 여기에 길게 쓰고 싶지는 않습니다)

동물의 숲은 플레이어가 손해를 볼 수 없는 구조의 게임에서, 손해를 보고 그 손해를 매우기 위해 플레이어가 시간이나 돈을 써야 하는 게임이 되어버렸습니다. 그렇게 시리즈의 장점을 포기한 게임이 되면서도, 끝내 위험한 게임이 되고 싶지는 않았나 봅니다. 앞서 말했다시피 플레이어는 원한다면 돈을 써도 되고, 돈을 쓰지 않아도 큰 지장은 없습니다. 조금 불편할 뿐입니다. 물론 그 불편함을 참지 못한 나머지 감당할 수 없을 만큼 돈을 쓰는 사람도 있겠지만, 게임은 충분히 자신의 양심을 지켰고 철학을 관철했으니 핑계는 충분합니다.

이 게임은 이만하면 충분히 양심적인 게임입니다.
(함정 씨앗을 심어둔 곳에 플레이어를 떠밀고 있지만 어쨌거나 그렇습니다)
그러니 누군가 이 게임에 상처받는다면 그건 상처받는 사람의 잘못일 겁니다.
다른 모든 잘못된 선택을 내린 게임이 그렇듯이요.

천만에요.
부디 지옥에나 떨어지세요.