게임 찾아보기
2021. 2. 22.
SELF
2021. 2. 13.
Berserker and Thumbnail Maker
”레벨의 사물을 복사 붙여넣기로 풀어나가는 퍼즐 플랫포머 게임“ 얼핏 기발하고 괜찮아 보이는 이 아이디어는 크게 두 가지 문제를 안고 있습니다. 첫째, 레벨 디자인이 난해합니다. 명료한 레벨 디자인을 위해 복사 가능한 범위를 좁히면 게임이 단순해지고, 복사 붙여넣기를 강조하기 위해 범위를 넓히면 퍼즐의 재미가 떨어집니다. 재미있는 플랫포머 레벨 디자인만 해도 쉽지 않은 일인데, 그 형태를 바꾸는 변형 가능한 레벨 디자인이라니 머리가 어지러울 지경입니다. 둘째, 조작이 복잡합니다. 플레이어가 감당할 수 있는 조작에는 한계가 있습니다. 플랫포머의 기본 조작과 액션만 해도 빠듯한데, 여기에 복사 붙여넣기를 위한 조작을 추가하면 조작 난이도가 치솟을 수밖에 없습니다. 따라서 이 아이디어를 채택한 게임의 플랫포밍은 아주 기본적인 형태를 가질 수밖에 없습니다.
[Berserker and Thumbnail Maker]는 위의 문제를 재치있게 해결한 퍼즐 플랫포머 게임입니다. 아주 단순하고 명쾌한 해결 방법을 제시했는데, 이 방식이라면 이 아이디어가 하나의 장르로 발전한 가능성도 충분해 보입니다. 이 게임의 해결 방식은 이렇습니다. 플레이어는 정사각형의 프레임 형태로 레벨의 특정 부분을 복사해서 다른 곳에 붙여넣을 수 있습니다. 사다리를 복사해서 붙여넣거나, 빈 곳을 복사해서 벽을 없애는 식입니다. 그러면 AI 캐릭터가 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하며 사다리를 오르고 출구로 향합니다. [레밍즈]라는 퍼즐 게임으로 익숙한 ”한 방향으로 이동하는 AI의 길을 만들어 주는 퍼즐게임“이라는 구성을 접목한 것입니다. 플레이어는 뛰어다니며 복사 붙여넣기로 레벨을 만들고, 만든 레벨은 AI가 알아서 진행한다. 정말 이런 아이디어가 왜 이제야 나왔나 싶을 정도로 재미있습니다. 플랫포머 게임으로 즐기기에는 다소 정적이지만, 레벨을 파악하고 퍼즐을 해결하는 재미는 훌륭합니다. 일주일 만에 제작된 게임이니만큼 길이도 짧고, 내용도 단순하지만 앞으로 규모를 늘려 만들어 주었으면 하는 생각이 드는 게임입니다.
좌표: itch.io
플랫폼: 웹(HTML5)
가격: 무료
편의: 10분
제작: andretchen
2019. 8. 26.
Block Steady
2018. 2. 15.
Celeste
[Celeste]의 주인공은 산을 오르고자 합니다. 그러나 산을 오르고자 하는 이유도 알지 못하고, 산의 정상까지 올라갈 수 있을지 확신도 같지 못합니다. 그래서 주인공은 산의 정상을 향하며 계속 갈등합니다.
이게 맞는 길 일까? 산의 정상까지 갈 수 있을까?
거친 픽셀로 그려진 2D 플랫포머 게임. [Celeste]에는 움직이는 발판이 있고, 찔리면 죽는 가시가 있고, 펄펄 끓는 용암도 있습니다. 비현실적인 공간에서 플레이어는 달리고, 뛰고, 공중에서 달립니다. 하지만 일찍이 가시와 용암이 플레이어를 위협하는 게임은 많았고, 달리고 뛰는 게임 또한 많았습니다. 이번에는 무엇이 다를까요? 어째서 플레이어는 산에 올라야 할까요?
그 이유가 이 게임을 특별한 게임으로 만듭니다.
[Celeste]는 정말 어려운 게임입니다. 넘어야 할 장애물은 정확한 판단과 완벽한 조작을 요구합니다. 그리고 늘 플레이어의 예상을 뛰어넘어 플레이어가 실패하게 만듭니다. 주어진 문제를 완벽하게 이해하고 익히지 못한다면 넘어설 수 없는 난관이 바로 [Celeste]의 산입니다. 어지간히 실력 있는 사람이 아닌 이상, 수백 번은 물론 수천 번은 실패해야 해낼 수 있을 정도로 어렵습니다. 이토록 막막하게 어려운 게임은 플레이어에게 불안을 느끼게 합니다.
이게 맞는 길 일까? 내가 클리어할 수 있을까?
이 가차 없는 산은 때때로 플레이어가 들어온 입구를 막아 퇴로까지 차단해 버립니다. 게임은 플레이어와 타협하지 않습니다. 다시 돌아가기 싫다면 눈앞의 난관을 극복하는 수밖에 없습니다. 그러나 동시에 게임은 난관을 도전으로 바꾸는 설득력을 가지고 있습니다. 게임에 플레이어가 볼 수 없게 가려져 있거나, 움직임을 예상할 수 없는 장애물은 없습니다. 거칠게 막힌 통로는 돌아가지 말고 극복하라는 의미입니다. 플레이어는 게임에서 극복을 요구받는 동시에 그것을 해낼 수 있는 다양한 도구와 무한한 기회를 부여받습니다. 그리고 플레이어가 이전보다 더 어려운 도전을 위한 각오를 다질 때, 게임은 음계를 높이고 빠른 음정으로 응원을 시작합니다.
그리고 플레이어는 게임의 이야기를 통해, 게임의 도전을 극복하는 것이 곧 주인공의 극복해 나가는 이야기와 일치함을 깨닫게 됩니다. 플레이어의 전진은 게임의 전진이고, 게임의 전진은 주인공의 성장을 의미합니다. 플레이어가 난관에 굴하지 않고 극복해 나가는 것은 곧 게임에서 게임 주인공이 극복하는 이야기와 맞물려 플레이어를 움직이는 강한 힘이 되어줍니다. 플레이어는 언제든 포기할 수 있습니다. 어려움을 이겨낼 가치가 없다고 생각할 수 있습니다. 하지만 그러면 주인공은 영원히 플레이어와 함께 나아갈 수 없을 것입니다.
그 사실을 이해하고 나면 플레이어는 게임을 그만둘 수 없습니다. [Celeste]의 산은 극복을 의미하는 동시에 큰 실패의 위험을 껴안은 게임의 주제이기도 합니다. 동시에 제작자가 게임에 담은 확신에서 오는 플레이어를 향한 도전입니다. 그것은 어렵지만, 공정하고 투명한 난관이며 그것과 같은 무게를 지닌 극복입니다. 바로 그 무게가 게임의 가상에 현실을 부여하고, 플레이어가 게임에 진심으로 임하게 만듭니다.
그리고 산의 정상에서 플레이어는 충족을 느낍니다. 그것은 정해진 게임을 끝까지 따라갔다는 결말에서 오는 충족이 아닙니다. 산의 입구에 서 있던 나와 산의 정상에 선 내가 다른 사람이라는 사실에서 얻는 충족입니다. 그리고 산의 정상에 선 플레이어는 다시 산의 입구로 돌아갑니다. 전에 없던 확신과 자신감을 품고. 더 어렵고 더 많은 도전을 극복하기 위해.
플랫폼: PC, PS4, 스위치, XBOX, 맥, 리눅스
가격: $19.99
편의: 매우 어려움
제작: Matt Makes Games
좌표: 홈페이지


