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2019. 12. 13.

Sayonara Wild Hearts





 [Sayonara Wild Hearts]는 한 퀴어 소녀의 성장을 음악과 비디오 게임으로 표현한 짧은 작품입니다. 게임 구성은 스테이지 형식으로 리듬 게임처럼 트랙별로 나뉘어 있지만, 실제 게임 플레이는 연출에 따라 다양한 장르를 넘나듭니다. 트레일러만 보면 적당히 구색만 갖췄다고 생각하기 쉬운데, 실제로 해보면 장르의 변화에 따라 조작하는 느낌이 달라질 정도로 잘 만들어진 게임입니다. 가볍게 즐긴다면 아주 가볍게 즐길 수 있는 게임이지만 파고들면 암기형 슈팅 게임에 가까워지는 게임입니다. 적탄에 근접하면 스코어링이 올라가는 시스템도 있을 정도니까요.

그리고 이 게임은 마법 소녀 물이기도 합니다. 무슨 말도 안 되는 소리냐고 할법한데…. 사실입니다. 비디오 게임, 발레, (백합)마법 소녀 물이라니 전혀 어울리지 않는 주제를 하나로 버무려낸 연출만으로도 대단한 게임입니다. 비디오 게임 레벨 디자인으로 감정을 묘사하고, 애니메이션 장르의 공식을 이용해서 메시지의 뼈대를 만든 센스에 정말 감탄했습니다. 아마 게임을 끝내고 나면 이상해 보이던 제목이 꽤 다른 느낌으로 다가올 겁니다.

참 오해하기 쉬운 게임입니다. 기이한 게임 제목과 공개된 트레일러만 보면 얄팍한 관심끌기용 게임으로 보이기 딱 좋습니다. 그러나 이 게임은 사실 게임이 이해를 두고 있는 주제에 대한 깊은 존중을 표하는 훌륭한 작품입니다. 올해 이 게임이 너무 과소평가를 받은 것 같아서 마음이 쓰라립니다.


플랫폼: PS4, 스위치, PC, 에플 아케이드
가격: \13,500
편의: 어려움(반복 실패시 스킵가능)
제작: SIMOGO
좌표: STEAM

2019. 11. 28.

Disco Elysium





느닷없이 등장해서 필자의 올해의 게임이 된 게임. [디스코 엘리시움(Disco Elysium)]에서 플레이어는 형사가 되어 살인 사건을 수사하게 됩니다. 누아르 추리물에 강한 영향을 받은 [디스코 엘리시움]의 세계는 현실의 70년대 후반, 80년대 초반과 비슷한 가상의 공간을 무대로 합니다. 게임의 진행은 누아르 물 하면 떠오르는 수사 과정과 크게 차이가 없습니다. 여러 장소를 돌아다니면서 사람을 만나고 사람을 만나면 질문을 통해 사건의 단서를 얻고, 구석구석 뭐라도 있지 않을까 발품을 팔고 다니는 구성입니다.

플레이어는 플레이어의 취향에 따라 다양한 모습의 형사가 되어볼 수 있습니다. [디스코 엘리시움]에는 플레이어가 선택 가능한 24종류의 스킬이 있습니다. 이 스킬은 각자 개성을 가지고 있고 자아를 가지고 플레이어와 치고받고 싸웁니다. (때로는 자기들끼리 싸우기도 합니다) 플레이어가 게임에서 행동할 때마다 스킬 체크가 이루어집니다. 체력에 관한 스킬을 선호했다면 몸으로 들이받는 상황이 자주 일어나며, 머리를 쓰는 스킬을 선호했다면 말로 풀어가는 상황이 자주 일어납니다. 이러한 이색적인 스킬 시스템은 게임의 설정을 통해 위화감 없이 플레이어에게 전달됩니다.

캐릭터 만들기에는 정치와 사상도 포함됩니다. [디스코 엘리시움]의 세계는 현실과 아주 가까운 역사와 정치 그리고 사상을 가지고 있습니다. 늘 보이는 인터페이스 구석에 처박혀 읽어주길 바라는 설정이 아닙니다. 게임의 세계와 그곳에 있는 인물에 녹아들어 있는 매끄럽고 깊이 있는 역사와 정치입니다. 플레이어는 게임에 등장하는 다양한 등장인물과(NPC) 대화를 하면서 원하는 성향의 대화를 선택할 수 있습니다. 더 나아가 성향은 플레이어의 능력치에 변화를 주거나 소소한 특전을 주는 “생각(Thought)”이라는 시스템으로 구현되어 있어서 플레이어의 역할극을 강조해 줍니다. (간단하게 Perk를 생각하면 됩니다)

플레이어의 선택에 따라 [디스코 엘리시움]의 NPC는 다양하게 해석됩니다. 이들은 단순한 퀘스트 시작 지점이 아니라 퍼즐 그 자체입니다. 현실과 유사한 정치와 사상을 토대로 만들어진 NPC는 현실의 인물과 유사한 깊이를 가지고 있습니다. NPC는 선과 악에 따라 움직이지 않고 세계에서 자신의 이해에 따라 움직입니다. 아름답게 주조된 고리퍼즐(Huzzle)처럼 게임 속 캐릭터들은 풀어보고 싶은 욕망을 느끼게 합니다.

역사, 정치, 사상을 아우르는 게임의 깊이는 텍스트를 통해 완성됩니다. 플레이어의 선택에 따라 게임을 바라보는 시각이 달라지는 경험은 [디스코 엘리시움]이 이루어낸 최고의 성과입니다. 감각적인 스킬에 투자했다면 게임은 감정을 느끼는 멜로물이 되고 육체에 올인했다면 몸으로 부딪치는 누아르 물이 됩니다. 선택에 따라 제공되는 텍스트가 다를 뿐임에도 그런 차이를 만들 정도로 이 게임의 텍스트는 훌륭합니다. 모국어가 아닌 영어로 된 텍스트를 읽고 있는데도 푹 빠져들 정도입니다.

텍스트도 훌륭하지만, 그래픽과 음악도 결코 떨어지는 수준은 아닙니다. NPC의 음성 더빙은 캐릭터에 색을 더해주고 배경음악은 게임의 분위기를 주도합니다. 주인공 캐릭터의 더빙 또한 인상적인데 그 부분은 설명 대신 직접 들어보시는 걸 추천합니다. 플레이어 캐릭터의 외형을 꾸밀 수 있는 선택지도 제법 폭넓게 준비되어 있어서 분위기와 취향에 따라 알맞은 모습을 선택할 수 있습니다. 제작진이 음악에 꽤 자신이 있었는지 음악을 중심으로 돌아가는 퀘스트도 있는데 필자는 꽤 만족스러웠습니다. (음악에 조예가 깊다면 인상이 다를 수도 있겠습니다)

[디스코 엘리시움]의 퀘스트는 확실히 재미있습니다. 논리적인 생각을 요구하는 임무와 멋대로 뛰쳐나가는 사건의 조합이 만들어내는 게임의 독특한 흐름은 정말 기억을 전부 지워버리고 다시 해보고 싶다는 충동을 느끼게 합니다. 텍스트로 복선을 깔고 분위기를 고조시키다가 그래픽과 음악으로 절정을 찍는 [디스코 엘리시움]의 연출은 다른 텍스트 위주의 게임에서는 느껴보지 못한 만족을 느끼게 만듭니다.

그러나 [디스코 엘리시움]을 추리 게임으로 즐긴다면 실망할 가능성이 큽니다. 사건의 인과관계를 파악하고 범인을 잡는 카타르시스를 추구하는 게임이 아니기 때문입니다. 게임의 큰 흐름은 플레이어의 추리와 무관하게 항상 정해진 방향으로 흘러갑니다. 플레이어가 퀘스트의 진행이나 결과에 영향을 줄 수 있는 부분도 매우 적습니다. 플레이어가 원하는 정의에 따라 승리하는 게임을 상상했다면 이 게임의 결말에 큰 배신감을 느끼게 될 겁니다. [디스코 엘리시움]은 추리물로 보자면 정말 엉터리입니다.

물론 그런 디자인에는 이유가 있습니다. [디스코 엘리시움]은 플레이어에게 실패와 패배를 경험시키고 싶어 합니다. 직접 테스트해 본 결과. 이 게임은 극단적으로 게임 오버를 택하지 않는다면 플레이어가 실패와 패배를 안고 갈 수 있도록 디자인되어 있습니다. 심지어 일부러 실패해볼 가치가 있을 만큼 실패에 따른 결과가 재미있는 부분도 많습니다. 이 게임은 가상 현실의 경험을 통해 현실에서 겪은 실패와 패배를 치료하려 합니다.

플레이어는 [디스코 엘리시움]에서 더할 나위 없이 실패할 겁니다. 말도 안 되는 사상을 전파하고 심각한 역사를 비웃고 사람을 속이고 사람에게 속으면서 게임의 끝을 향해 나아갈 겁니다. [디스코 엘리시움]은 이야기가 막바지에 이를 무렵 그 모든 실패에 대해 인상 깊은 감상을 남깁니다. 그 감상은 게임이 플레이어라는 인간을 필요로 하는 이유와 밀접하게 관련되어 있습니다. 플레이어가 게임을 하는 이유와도 일치합니다. 게임은 게임을 이용해 메시지를 던집니다. 플레이어가 게임의 끝에 받게 될 현실을 위한 메시지입니다.


플랫폼: 윈도우
가격: \41,000
편의: 데킬라 선셋
제작: ZA/UM
좌표: 스팀 스토어 페이지

2019. 5. 16.

리갈 던전(Legal dungeon)




 경찰이 마땅히 가져야 하는 윤리와 도덕 그리고 양심에 의하면 피의자는 무죄로 판단되어야 마땅합니다. 그러나 이번 달 실적이 최악입니다. 범죄자를 만들어서라도 건수를 올려야 할 위기 상황. 유죄로 판단한다면 나뿐만이 아니라 팀 전체에 득이 될 것입니다. 거기에 법리로 정당성까지 보장되어 있습니다. [리갈 던전(Legal dungeon)]에서 플레이어는 경찰 형사 2팀의 팀장이 되어 사건을 수사하고 정리하여 검찰로 넘기는 역할을 담당하게 됩니다. 자, 그럼 이 사건은 어떻게 판단해야 할까요?

 의견서, 기소, 불기소, 진술조서, 피의자신문조서... [리갈 던전]에는 보기만 해도 겁날 정도로 생소한 단어가 많이 나옵니다. 다행스럽게도 플레이어는 경찰 업무용 소프트웨어의 도움을 받아 게임을 진행하게 됩니다. 정부 하청으로 제작되었다고 보기에는 너무나 훌륭한 소프트웨어는 여러 창으로 나뉘어 있습니다. 화면 오른쪽 위 끝에는 단어를 검색해 볼 수 있는 검색 도구가 있고 그 아래로 사건 서류가 분류되어 있습니다. 분류된 사건 서류 아래로는 사건을 판단하는 데 필요한 법 판례와 기타 용어의 자세한 설명을 볼 수 있습니다. 사용 방법은 참으로 간단해서 제공된 서류를 천천히 읽어보고 소프트웨어가 미리 작성해둔 양식에 알맞은 단어나 문장을 찾아 넣으면 간단하게 서류 작성이 끝납니다.

서류 작성이 끝나면 피의자와 대결에 돌입합니다. 대결이 시작되면 간략한 전투 화면이 아담하게 표시되고 플레이어와 피의자가 말로 치고받으며 죄의 유무를 따지게 됩니다. 이 죄의 유무를 따지는 과정은 앞의 서류 작성보다 더 퍼즐에 가까운 논리 싸움인 동시에 이야기의 흐름을 나누는 분기점 역할을 합니다. 퍼즐 난이도가 고르지 못한 단점이 있지만 원하는 이야기를 끌어내기 위해 적절한 답을 찾는 과정은 “아하!”하는 순간을 느낄 수 있도록 잘 만들어져 있습니다.

경찰 소프트웨어에는 도우미 프로그램도 있습니다. 익살스럽게 생긴 캐릭터가 게임 중간중간 플레이어에게 유용한 조언을 해주는 기능입니다. 동작과 표정도 나름 풍부해서 삭막한 소프트웨어에 캐릭터와 개성을 불어넣는 마스코트 역할도 해냅니다. 어쩐지 예전에 마이크로 소프트에서 제작한 오피스 도우미 클리피가 생각나는 캐릭터입니다. 도우미의 조언에 따라 서류를 작성하고 피의자와 대결을 거치고 나면 플레이어는 어렵지 않게 초반 사건을 해결할 수 있을 겁니다.

그렇게 플레이어는 아주 높은 확률로 썩어빠진 경찰이 되는 체험을 하게 됩니다.

솔직히 유쾌한 경험은 아닙니다. 화내며 게임을 그만둬도 이해할 만합니다. 그러나 한국에서 살면서 뉴스를 보신 분이라면 특이 최근 논란이 되는 어떤 사건의 뉴스를 보신 분이라면 게임이 내놓는 결론에 고개를 끄덕거리게 될 겁니다. [리갈 던전]에서 다루는 사건은 실제 있었던 판례를 통해 재구성한 사건입니다. 사건에 돌입하기 전 나오는 판례는 사건의 모델이 된 실제 판례입니다. [리갈 던전]은 현실과 아주 가깝게 재현된 역할을 경험하고 그 역할을 통해 다양한 문제를 고민해 보는 게임입니다. 게임의 마지막이 모호해서 경험을 하나로 매끄럽게 엮어내지 못한 것은 매우 아쉽지만 각 사건이 던지는 질문의 무게만으로 충분히 좋은 게임이라고 생각합니다.

 [리갈 던전]은 게임을 생각하면서 새로운 시각이 필요함을 주장하는 게임인 동시에 새로운 시각을 열어주는 게임입니다. 반복 플레이가 강요되는 것에 비해 넘기기 기능이 약한 것과 경찰 소프트웨어를 제외한 게임 구성에 대한 안내가 부족한 것은 지적하고 싶지만 [리갈 던전]이 나쁜 게임이라는 뜻은 절대 아닙니다. 법리가 사건에 적용될 때 윤리와 도덕이 중요한 이유 그리고 윤리와 도덕으로 이루어진 인간성이 훼손되지 않는 사회가 중요한 이유를 이만큼 가깝게 느낄 수 있게 한 게임을 저는 이제껏 해보지 못했습니다. 게임의 영역을 넓히는 노력은 언제나 그 시도를 평가받고 기억되어야 한다고 생각합니다. 이처럼 결과가 훌륭하다면 더욱 말입니다.


플랫폼: 스팀
가격: \7500
편의: 어려움, 10시간
제작: 소미(Somi)
좌표: 스팀 스토어 페이지

2019. 2. 19.

환원(還願) -Devotion-




 가정은 안락하고 편안한 공간. 종교는 마음의 쉼터. 익숙한 표어입니다. [RedCandleGames]의 신작 호러 게임 [환원(還願)(Devotion)]은 그 표어에 “아니오”라고 말하는 게임입니다. 사실 우리는 모두 나름의 “아니오”를 알고 있습니다. 단지 손톱에 박힌 가시 같아 차마 꺼내지 못할 뿐입니다.

 [환원]의 주요 무대는 편안하고 안락한 집입니다. 1980년대 대만에 있을법한 낡은 빌라. 거실과 주방이 있고 거실에서 시작되는 좁은 복도를 따라 화장실과 방이 둘 있는 구조입니다. 현관을 열고 거실에 들어서면 소파와 TV가 보입니다. 소파 뒤쪽 벽에는 큰 가족사진이 걸려 있습니다. 주방은 거실에서 문 없는 문을 통과해 들어갑니다. 주방에는 작은 냉장고와 싱크대가 있고 환기를 위해 불투명한 유리창이 자리하고 있습니다. 거실에 나 있는 좁은 복도를 따라 방이 나 있습니다. 복도 입구에 작은 방이 있고 굽어 있는 통로 중간에 화장실 그리고 통로 끝에 큰 방이 있습니다. 화장실은 작지만 평범합니다.(욕조도 있습니다!) 큰방과 작은방에는 가족의 역사를 짐작할 수 있는 가구와 소품이 가득합니다. [환원]의 집은 미려한 그래픽으로 현장감 넘치게 표현되어 있습니다. 1980년대 대만의 낯섦과 익숙한 집의 풍경이 겹치는 독특한 경험을 줍니다.

 [환원]의 집은 2014년 데모만 공개된 후 사라진 전설의 호러 게임 [P.T.]의 장치로 완성됩니다. 게임이 시작되고 플레이어가 집 현관을 열고 들어가면 목재 가림막이 눈 앞을 가립니다. 가림막을 지나 거실에 들어서면 주위는 온통 시뻘건 조명에 물들어 있고 TV에서는 하얀 노이즈가 지글거리며 끓습니다. 쇼파위의 가족사진은 불탄 것처럼 일그러져 있고 주방에서는 썩은 악취가 풍깁니다. 좁은 복도는 지저분한 얼룩과 낙서로 가득하고 방은 모두 잠겨 있습니다. 그리고 복도를 되돌아 거실로 돌아오면 그곳은 이미 거실이 아닌 낯선 장소입니다. [P.T.]는 좁은 통로로 연결된 집이라는 공간을 통해 협소한 공간의 공포와 낯선 미지의 공포를 효과적으로 연결한 게임이었습니다. 여기에 더해 [환원]은 미려하게 표현한 집을 통해 익숙한  소품의 낮선 변화까지 체감할 수 있게 발전시켰습니다. 플레이어는 시간과 공간이 뒤섞인 집을 뒤지며 가족에게 무슨 일이 벌어졌는지 추적하게 됩니다. 그리고 시간과 공간이 뒤섞인 집을 오갈 때마다 집은 광기에 찌들어 갑니다.

 [환원]의 사건은 광기의 원인을 추적하는 과정입니다. 사건 사이는 퍼즐로 막혀있고 퍼즐을 풀기 위해서는 집을 관찰해야만 합니다. 이 과정에서 게임은 호러 게임에 익숙한 깜작 상자 연출을 포함한 굉장히 다채로운 연출을 보여줍니다. 호러 장르뿐만이 아니라 걷는 게임에서 빌려온 연출도 볼 수 있습니다. 호러 게임에 중요한 음향도 효과적으로 사용하고 있어서 시각이 아닌 소리가 플레이어게 길을 알려주기도 합니다. 퍼즐의 난이도가 너무 쉽게 느껴지거나 퍼즐의 이해도에 따라 동선이 늘어나 게임이 늘어질 수 있는것이 단점이지만 그것을 통해 준 신선함과 비교해보면 이해할 만한 수준입니다.

특히 플레이어를 캐릭터에 이입시키기 위해 호러 게임에 정말 어울리지 않는 도구를 이용해 엉뚱한 시도를 한 부분이 인상적입니다. 이 도구는 게임 내내 귀를 채우는 불편한 소음과 비명, 섬뜩하고 끔찍한 비주얼과 완전 상반됩니다. 이 도구를 사용한 지점부터 게임은 의도적으로 플레이어로부터 공포가 아닌 다른 감정을 끌어내려고 시도합니다. 강력한 공포에서 벗어나는 쾌감을 위해 호러 게임을 택한다면 이 지점에서 크게 실망할 수도 있겠습니다. 대신 게임이 의도한 공포가 아닌 여러 복잡한 감정은 플레이어가 게임을 계속하게 만드는 동기가 되어주는 한편 게임에 짙게 깔린 공포와 줄곧 엎치락뒤치락하며 게임만의 독특한 경험을 만들어 냅니다.

 중반까지가 가족의 이야기라면 게임은 후반은 종교에 관한 이야기입니다. [환원]은 종교에 대해 단편적인 감상을 말하는 대신, 종교에 대해 비난할 것은 비난하는 한편 종교의 교리는 이야기에 활용합니다. 이 게임에서 종교는 비판의 대상인 동시에 앞서 언급한 게임이 이끌고자 한 복잡한 감정을 정리하고 게임의 메세지를 정리하는 용도로 쓰입니다. 민감한 주제이니만큼 조심스럽게 다룬 느낌을 받았습니다. 이러한 접근은 게임이 다루는 다른 사회문제에 대해서도 마찬가지이기 때문에 생각에 따라서는 이야기가 지나치게 모호하게 다가올 수도 있겠습니다. 명확한 결말이 주는 시원함을 원한다면 다른 게임을 선택하시는 걸 추천합니다. 또한 게임의 후반에 접어드는 이 시점에서 게임이 특정 등장인물을 다루는 관점에 불만이나 불편함을 느낄 수 있습니다. 필자도 그런 감상을 느꼈으나 게임이 주인공 시점에서 서술되는 이야기라는 것을 생각해 보면 이해할만한 설정이었다고 생각됩니다.

 난 상처는 아물어야 합니다. [환원]을 만든 이들도 가시를 꺼내는 시도를 하면서 많은 고민을 했을 것 같습니다. 게임은 그에 대해 퍽 인상적인 답을 내리고 있습니다. 관점에 따라 다양한 해석이 나올 수 있는 엔딩이지만 [RedCandleGames]가 스스로 던진 질문에 답을 찾기 위해 많은 고민을 했다는 것을 느낄 수 있는 엔딩임에는 확실합니다. 가시를 시원하게 뽑지 못했더라도 말입니다. 애초에 사회문제는 개인이나 작은 집단이 해답을 낼 수 있는 부분이 아니기 때문에 그 이유로 [RedCandleGames]를 탓할 수는 없다고 봅니다. 오히려 다루기 어려운 주제로 이만큼 완성도 높은 호러 게임을 만들고 호러 게임에 다양한 감정을 끌어들여 독특한 결실을 맺은 시도를 칭찬해 줘야 한다고 봅니다. 동아시아에서 살아가는 사람이라면 누구나 접해보았을 사회문제. [환원]은 그 사회문제를 독특한 호러 게임으로 빗어낸 수작입니다. 이 게임이 동아시아에서 한국이 아닌 다른 나라에서 나왔고 또 한동안 한국에서는 나올 수 없는 게임이라는 사실이 내심 분합니다.


플랫폼: 윈도우
가격: \17,500
편의: 2시간, 쉬움
제작: RedCandleGames
좌표: Steam


2019. 1. 7.

Nonsense at Nightfall




 이따금 잠이 오지 않으면 이런저런 망상을 하곤 합니다. 때로는 제법 괜찮은 망상이 떠오르기도 하는데, [Nonsense at Nightfall]은 그런 망상의 일부가 게임의 된 것 아닌가 싶은 작품입니다. 게임은 게임보이 특유의 표현으로 기이한 이야기를 전달합니다. 화면이 흔들리는 효과라거나, 효과음 같은 소소한 부분에서 기기의 향수를 느끼게 합니다. (배경사물에 유명한 게임보이 게임의 오마쥬가 들어있기도 합니다) 그런 과거의 추억에서 재미를 느끼지 못하더라도, 간단한 어드벤처 게임으로 구성된 게임의 퍼즐과 이야기는 꽤 흥미롭습니다. 꿈처럼 황당하고 앞뒤 개연성 없는 전개가 특유의 단순한 그래픽과 어울려 경쾌한 분위기를 만들어 냅니다. 30분 정도의 짧은 게임인데, 워낙 전개가 희한한 게임이라 꽤 긴 게임을 즐긴 것 같은 여운이 남습니다.


플랫폼: 윈도우
가격: 무료
편의: 쉬움, 30분
제작: Siegfried Croes
좌표: itch.io


PS. 키 배치가 독특한 게임이라 메모 남겨 놓습니다. 
(게임보이 오마쥬일까요?)

방향키 / WASD / ZQSD: 이동
H key: 상호작용 / 확인
G key: 돌아가기 / 취소
Enter / F key: 열기 / 게임 메뉴 닫기

2018. 11. 25.

The Haunted Island a Frog Detective Game




 [The Haunted Island a Frog Detective Game]는 재치있는 농담이 가득한 그림책 같은 게임을 만드는 제작자 [Grace Bruxner]의 신작입니다. 에어리언이 가득한 카지노나 바닷 속 벼룩시장을 걷는 게임을 만든 게임을 만든 제작자가 이번에는 개구리 탐정이 유령섬의 비밀을 파해치는 어드벤처 게임을 선보입니다. 엉뚱한 농담에 웃고 황당한 곤충과 동물을 관찰하며 아주 간단한 퍼즐을 즐기는 게임입니다. 또는 그 반대로 즐겨도 됩니다. 무엇을 어떻게 해야 한다는 강박 없이 가볍게 즐기는 마음으로 산책하듯 즐길 수 있는 가벼운 게임입니다. 길어야 30분 정도면 끝을 볼 수 있는 짧은 게임인데, 그 강렬한 개성에 너무 일찍 끝나는 것이 아쉬워지는 게임입니다. [Grace Bruxner]의 작품은 순수한 가벼움과 순진한 웃음을 접할 수 있어서 너무나 마음에 듭니다. 게임의 끝을 보니 이 게임은 앞으로 시리즈로 제작될 계획인 것 같은데, 앞으로 이어질 이야기가 기대됩니다.


플랫폼: 윈도우, 맥
가격: $4.99
편의: 30분, 쉬움
제작: Grace Bruxner
좌표: itch.io (구입시 스팀 키 제공)

2018. 9. 29.

Good Morning Drifter




 아마도 이른 겨울 아침. 줄곧 활동하던 드리프트 동호회에서 대회가 열립니다. 그러나 이번에는 차가 고장나서 버스를 타고 구경만 가기로 했습니다. 대회가 열리는 낡은 몰에 찾아가 적당히 수다를 나누고, 어설픈 대회를 구경하고, 쌀쌀한 아침 공기를 즐기세요. 갈등도 없고 사건도 없는 느긋한 일상같은 게임입니다.


플랫폼: 윈도우, 맥
가격: 무료
편의: 10분, 쉬움
제작: LOWPOLIS
좌표: itch.io

2018. 9. 27.

Octopath Traveler




 요즘은 길게 시간 내기가 참 어렵습니다. 직업을 가진 사회인의 생활. 예고없이 들이닥치는 업무 이메일과 문자. 생각지 않게 터지는 업무 돌방 상황. 수시로 쳐다보고 계속 신경을 써주지 않으면 도무지 일이 돌아가지 않습니다. 매일 삶에서 방해 없이 보낼 수 있는 평온한 시간이 점차 줄어들고 있음을 느낍니다. 아마 제 나이대의 많은 사람이 이런 생활을 하고 있을 것 같습니다. 30대에서 40대까지 일본의 롤플레잉 게임을 즐기고 추억할만한 사람의 요즘 생활. 다 비슷하지 않을까요?

 [옥토패스 트레블러(Octopath Traveler)]는 자기 생활 없는 사회인에게 적절한 구닥다리 일본 롤플레잉 게임입니다. 옛 게임을 추억하게 만들 무려 8명의 이야기가 깔끔하면서도 깊이있게 즐길 수 있는 전투와 함께 제공되는 구미당기는 그래픽의 롤플레잉 게임입니다. 처음 게임의 정보가 공개되기 시작했을 때, 8명의 이야기가 서로 교차되지 않거나 제대로 대화를 나누지 않는다는 부분에서 크게 실망했지만 실제 게임을 해보니 크게 신경쓰이는 부분은 아니었습니다. 오히려 의도적으로 8명의 캐릭터가 교차하지 않도록 배려했다는 생각도 듭니다.

게임의 흐름은 대충 이렇습니다. 선택할 수 있는 8명의 캐릭터는 각각 4개의 챕터로 나뉜 이야기를 가지고 있습니다. 사용자는 8명 중에서 마음에 드는 캐릭터를 선택하여 게임을 시작하게 됩니다. 선택한 캐릭터는 주인공이 되어 해당 캐릭터의 이야기를 전부 보기 전 까지 변경할 수 없습니다. 선택에 따라 이야기가 변하거나 하는 특징은 없고 그저 해당 캐릭터를 중심으로 다른 캐릭터를 조합해 보라는 의도인 것 같습니다. 게임의 이야기는 8명의 캐릭터가 서로 교차하는 지점 없이 따로따로 분리되어 있습니다. 서로 이어지고 엇갈리는 이야기를 기대한다면 실망하겠지만 반대로 그런 부분이 없기 때문에 캐릭터 선택이 자유로운것도 특징입니다. 챕터의 특정 부분에서 선택한 파티원간에 대화 이벤트가 발생하기도 하지만 큰 의미를 둘 정도로 깊이있는 내용은 아니기 때문에 크게 신경쓰지 않아도 됩니다. 캐릭터와 이야기에 큰 비중을 두는 롤플레잉 장르로서는 드물게도 이 게임은 스토리와 캐릭터에 큰 비중을 두지 않습니다. [옥토패스 트레블러]에서 캐릭터와 스토리는 마음에 드는 것만 골라서 즐겨도 충분하고, 전부 즐기고 싶으면 그러면 되는 정도의 가벼운 위치입니다.

[옥토패스 트레블러]가 치중하고 있는 부분은 게임의 전투입니다. 게임의 전투는 레벨 노가다로 찍어 누르지 않고 적정 레벨에서 플레이 한다면 꽤 난이도가 높기 때문에 적절한 캐릭터의 조합과 육성을 요구합니다. 게임의 장치들도 이 전투를 보조하고 익힐 수 있도록 짜여 있습니다. 캐릭터의 챕터마다 걸려있는 레벨 제한은 그 레벨에 이르기까지 게임의 전투를 배우고 응용하도록 요구 하고, 필드에서 캐릭터가 특정 행동을 통하여 아이템을 얻거나 퀘스트를 진행할 수 있는 필드 스킬이라는 구성 역시 캐릭터의 개성을 강조하기 보다는 파티 조합의 길잡이를 위해 파티 구성을 강제하는 장치에 가깝습니다. 게임을 부드럽게 진행할 수 있는 필드 스킬을 조합해 보면 자연스럽게 균형있는 파티를 갖추는 식입니다. 게임을 진행함에 따라 캐릭터의 직업 선택은 자유로워 지지만 캐릭터에 따라 어울리는 직업은 어느정도 정해져 있습니다. 따라서 자연스럽게 게임 진행은 챕터를 열기위해 레벨을 올리며 캐릭터의 필드 스킬을 중심으로 직업 그리고 직업 스킬을 조합해 가며 사용자의 입맛에 맞는 파티를 갖추고 육성하는 것으로 이어집니다. 이 파티의 조합과 육성은 게임이 신경을 쓴 만큼 재미있는 부분입니다.

그래서 게임을 중반까지 진행해 보면 사용자는 어떤 익숙한 경험내지 위화감을 느끼게 됩니다. ‘어디서 이런 구성을 접해본 것 같은데’하고 떠올려보면 이 구성은 모바일 게임의 그것과 굉장히 유사합니다. 캐릭터의 육성, 조합, 수집이 주가 되고 게임의 이야기는 그것에 동기부여를 하는 구성. [옥토패스 트레블러]는 구닥다리 일본 롤플레잉 게임을 추억하는 게임이라고 광고하고 있지만, 사실은 그 경험을 담고자 하는 모바일 게임의 변형에 가깝습니다. 결과는 나름 만족스럽습니다. [옥토패스 트레블러]는 올드 팬이 보면 기절할 정도로 캐릭터 사이의 관계 발전이나 이야기의 타당성을 무시한채로 전투와 육성 위주로 굴러감에도 꽤 경쾌하고 즐겁게 즐길 수 있는 깔끔한 경험을 제공합니다. 전투는 간단하면서도 깊이있고 이야기는 잘 정돈되어 있어서 오랫동안 게임을 놓았더라도 다시 잡는데 어려움이 없스니다. 내키는 이야기를 선택하여 진행하면서 다양한 맵을 돌아다니면서 아이템을 수집하고, 레벨을 올리고 새로운 직업을 얻어 스킬을 얻어가며 캐릭터를 육성하는 과정은 정말 재미있습니다. 모바일 게임에 가까운 가볍고 간편한 접근으로 추억하는 옛 게임을 즐기는 묵직한 만족감을 얻을 수 있는 독특한 게임입니다.

 그러나 문제는 이 게임이 정말 구닥다리 일본 롤플레잉 게임을 묘사하고 있다는 점입니다. 추억하는 게임을 돌이켜 볼 때, 그 게임이 시간의 흐름에 따라 자연스럽게 붙는 수식어로서 낡은 게임이 된건지, 아니면 그 게임이 정말로 낡아서 이제는 대체가 필요한 것인지 고민해 봐야 합니다. 그런 게임도 있고 그렇지 않은 게임도 있습니다. 그렇지 않은 게임의 예를 들어 보자면 [크로노 트리거]는 시간여행이라는 주제 속에서 훌륭한 캐릭터간의 관계 발전과 플레이어가 현재의 사건을 과거로 돌아가 개입하여 결과를 바꿀 수 신선함을 제공하였습니다. 낡음의 대명사로 불리는 [드래곤 퀘스트]조차 매 시리즈마다 용자와 마왕이라는 게임의 공식을 공격하고 뒤집는 이야기로 신선한 재미를 줍니다. 그러나 [옥토패스 틀레블러]는 아쉽게도 정말 낡은 이야기를 가진 게임입니다. 8명이나 준비해 두었지만 모두 상투적이고, 무개성하며 지루한 캐릭터와 이야기를 담고 있을 뿐입니다. 옛날에 한번 봤던 것 같은 캐릭터와 이야기, 경험해본 캐릭터와 이야기를 그대로 재현하고 있는 게임입니다. 그래서 이 게임의 캐릭터와 이야기는 딱히 다시 경험할 가치를 지니지 못합니다. 가뜩이나 이야기의 비중이 얕은 게임인데 그 수준까지 만족스럽지 못하다 보니, 상대적으로 잘 짜인 육성과 전투를 즐기는 것을 방해한다는 인상마저 같게 만듭니다.

[옥토패스 트레블러]의 캐릭터와 이야기는 낡고 식상하지만 게임 구조는 요즘 생활에 알맞은 아쉽지만 나쁘진 않은 게임입니다. 발매된 플랫폼도 휴대할 수 있는 콘솔인 [스위치]이기 때문에 궁합도 좋습니다. 한 캐릭터당 3시간 정도면 끝을 볼 수 있도록 잘 정리되어 있는 이야기를 자신의 생활에 맞춰 즐길 수 있는 롤플레잉 게임이란 참 흔치 않습니다.(거기에 DLC나 가챠도 없고요!) 음악과 그래픽은 개인적으로 썩 맘에 들지 않았지만 추억을 돌이키기에는 부족하지 않은 수준입니다. 여러 단점을 다 따져 보더라도 무거운 게임을 가볍게 즐길 수 있도록 재구성한 구성이 신선하고 마음에 듭니다. 게임의 이야기와 캐릭터만 개선된다면 필자는 기꺼이 속편을 구입할 것입니다. 나름 잘 팔린 작품이니 만큼 더 개선된 모습으로 속편이 나왔으면 좋겠습니다.


플랫폼: 닌텐도 스위치
가격: 64800원
편의: 24~40시간, 어려움
제작: Square Enix, Acquire
좌표: 온라인&오프라인 판매

2018. 9. 10.

Simmiland




 [Simmiland]는 아기자기하고 귀여운 문명 키우기 카드 게임입니다. 플레이어는 랜덤으로 골라 나오는 카드를 적절하게 선택하여 문명을 키워 나갸아 합니다. 숲에 나무를 만들어 주거나, 사막에 선인장을 만드는 식으로 작은 인간이 그들의 문명을 키워나갈 수 있도록 세계를 가꾸어 주는 것이 플레이어의 할 일입니다.

게임의 목표는 100장의 카드 제한 안에서 문명을 끝까지 발전시키기. 그런데 이게 생각만큼 쉽지 않습니다. 어떤 상황에서 어떤 기술이 발견되는지 찾기 어렵고, 카드의 효과가 생각지 못한 재앙을 만드는 일이 잦아서 꽤 여러번 시행착오를 거쳐야 합니다. (번개 한방에 잘 키워둔 문명이 불바다가 된다던가!) 그런 돌방상황이 게임의 매력이기는 하지만 조금은 가이드라인이 있으면 어떨까 하는 생각이 듭니다.

조금 성가신 부분도 있긴 하지만 귀여운 그래픽과 빠른 진행 덕분에 가볍게 붙잡고 있기에 좋은 게임입니다. 카드 장수 제한이 없어 속 편히 즐길 수 있는 엔드리스 모드도 준비되어 있으니 게임을 공략해보고 싶은 분은 엔들리스 모드에서 연습해 보는것도 좋겠습니다.


플랫폼: 윈도우, 맥
가격: $3
편의: 어려움
제작: sokpop
좌표: itch.io

2018. 8. 30.

hoppa




 [hoppa]는 길 잃은 아기오리를 찾는 귀여운 게임입니다. 따듯한 색으로 둥글둥글 귀엽게 그려진 그래픽이 포근한 느낌을 줍니다. 장대를 이용한 액션이 참 독특한데, 마우스를 이용하여 매끄럽게 움직일 수 있도록 조작이 잘 정리되어 있고, 난이도가 야금야금 올라가도록 짜여있어 부담없이 즐길 수 있습니다.

PS. $3를 지불하면 제작팀을 후원할 수 있습니다. Sokpop Patreon으로 후원하면 매달 $3에 게임을 2개씩 받을 수 있다고 하니, 관심 있으신 분은 후원해 보는것도 좋을 것 같습니다. (필자는 후원 했습니다)


플랫폼: 윈도우, 맥, 리눅스
가격: $3
편의: 쉬움, 10분
제작: Sokpop
좌표: itch.io

2018. 8. 21.

Hiding spot



- A puzzle game about isolating yourself.
 복잡하게 지내다보면 혼자 콕 박혀있고 싶을때가 있기 마련입니다. [Hiding spot]은 그런 일상의 충동을 독특한 퍼즐로 재구성한 게임입니다. 플레이어는 상자를 옮겨서 플레이어가 쏙 들어갈 수 있는 공간을 만들어야 합니다.

흔한 상자 옮기기 퍼즐을 벗어나, 상자끼리 쌓을 수 있게 규칙을 추가하여 게임에 깊이를 더한것이 재미있습니다. 덕분에 조작이 다소 어려워진것이 단점인데, 되돌리기나 재시작 기능이 있어서 게임 진행에는 무리가 없습니다. 퍼즐도 재미있고 일상의 우울한 순간을 적절한 음악과 짧은 메시지를 통해 가볍게 웃어 넘길 수 있게 만든 감각이 인상깊은 게임입니다.


플랫폼: 윈도우, 맥, 리눅스
가격: 무료
편의: 어려움
제작: Corey Martin
좌표: itch.io

2018. 7. 22.

The secret of dank mountain


 [The secret of dank mountain]은 산을 오르는 게임입니다. 달리고, 뛰고, 손을 짚어 언덕을 오르는 다양한 동작들을 마우스 버튼 두 개로 손쉽게 조작할 수 있는 것이 장점인 게임입니다. 짜증나거나 불편한 부분 없이 시원시원하게 산을 오르는 기분을 느낄 수 있습니다. 게임의 시작에서 결말에 이르기까지 상쾌하게 즐길 수 있는 게임입니다.


플랫폼: 윈도우, 리눅스, 맥
가격: 무료
편의: 쉬움, 10분
제작: adamgryu
좌표: itch.io

2018. 6. 20.

Tell a dandelion a secret



Your secrets aren't saved anywhere, it's more for you than the dandelions.

[Tell a dandelion a secret]은 느긋하게 비밀을 털어놓는 게임입니다. 밝고 느긋한 분위기가 가득한 민들레 꽃밭에서 플레이어는 몇 가지 질문을 받게 됩니다. 플레이어는 질문에 진지하게 답할 수도 있고, 가볍게 답할 수도 있습니다. 게임은 플레이어를 판단하지 않습니다. 그저 묵묵히 답을 받고 민들레 씨앗에 실어 날려 보낼 뿐입니다.

그렇게 비밀은 바람에 날려 씨앗과 함께 사라지고, 질문이 끝난 뒤에는 텅 빈 민들레 대만 남아 흔들립니다. 게임을 종료하고 다시 켜봐도 씨앗은 돌아오지 않습니다. 이미 당신의 비밀은 사라진 것입니다. 퍽 단순하지만 위안이 되는 메세지입니다. 따뜻하게 이야기를 들어줄 무언가가 필요하다면 게임 속 민들레에 비밀을 털어놓는 것도 괜찮을것 같습니다. 기대 이상으로 기분전환이 되실 겁니다.


플랫폼: 윈도우, 맥, 리눅스
가격: 무료
편의: 쉬움?
제작: james shipp
좌표: itch.io

2018. 6. 1.

The fish market




 [The fish market]은 가슴 따뜻해지는 유머와 기발한 상상력이 돋보이는 걷는 게임입니다. 플레이어는 게임에서 밝고 경쾌한 분위기로 그려진 바닷속 장터를 구경할 수 있습니다. 처음 가본 도시의 장터를 거닐거나, 벼룩시장을 둘러보는 듯한 기분을 느끼게 해주는 즐거운 게임입니다. 힘들거나 짜증 나는 날 가볍게 즐겨보시면 좋겠습니다.

플랫폼: 윈도우, 맥
가격: 무료
편의: 훈훈함
제작: Grace Bruxner
좌표: itch.io

2018. 5. 26.

That Good Party


 [That Good Party]는 마약 중독에 관한 게임입니다. 게임에서 사용자가 느끼게 되는 욕구와 마약이 만들어내는 욕구가 서로 겹치는 지점을 이용해서, 마약 사용자가 느끼는 갈증과 고통을 넌지시 알려주는 구성이 흥미롭습니다. 게임을 통해서 얻는 새로운 경험의 자극을 마약이 주는 쾌감과 연결짓고, 그것을 강제로 중단시키는 것을 통해 갈증을 느끼게 만드는 반복이 꽤 설득력 있는 메시지를 만들어냅니다.

플랫폼: 윈도우
가격: 무료
편의: 10분
제작: botttos, @COrange
좌표: itch.io

2018. 5. 2.

Purgatorium




 [Purgatorium]는 특이한 퍼즐과 설정을 가진 게임입니다. 일반적인 이동 방법 대신 뼈 무더기에 뼈를 던져 이동한다거나, 유령을 이용하여 장치를 작동시키는 식으로 연옥이라는 기이한 설정과 잘 어울리는 퍼즐이 매력적인 게임입니다. 게임 극 후반부에 갑자기 난이도가 치솟는 것이 단점인데, 게임의 흐름을 생각해 보면 크게 문제가 될 정도는 아닙니다.

PS. 마우스를 움직이면 뼈를 조준할 수 있습니다.

플랫폼: 윈도우
가격: 무료
편의: 30분
제작: Jakob Schuster
좌표: itch.io

2018. 4. 25.

You left me



 [You left me]는 매력적인 아트가 인상적인 비주얼 노블입니다. 그림책을 보는 기분으로 어둡고 몽환적인 그림 속에 숨어있는 유머를 찾아 키득거리고, 은근히 내려앉는 결말을 구경하는 게임입니다. 다소 섬뜩한 일러스트와 자살에 대한 묘사가 있으니 해당 주제에 민감하신 분은 플레이에 주의하시기 바랍니다.

플랫폼: 윈도우, 맥, 리눅스
가격: 무료
편의: 5-30분
제작: Angela He
좌표: itch.io

2018. 4. 15.

The Basics Of Sacred Geometry




 [The Basics Of Sacred Geometry]은 [언리얼 엔진4]의 기본 제공 도구만을 이용하여 제작된 엔진 학습용 게임입니다. 3D 그래픽의 몇 가지 기능에 대한 간략한 개요와 그것이 어떻게 실제로 보이는지를 게임 레벨 디자인과 퍼즐에 엮어낸 독특한 작품입니다. 현재 챕터7까지 개발되어 있고, 이후 더 20개의 챕터와 넓은 샌드박스 레벨을 가진 게임으로 개발을 이어갈 계획이라고 합니다. 현실과 동떨어져 있는 기이한 공간을 경험할 수 있는 매력 넘치는 게임이니 한번 해보시면 좋겠습니다.

플랫폼: 윈도우, 맥
가격: 무료
편의: 쉬움, 10분
제작: Yuliya Kozhemyako
좌표: itch.io

2018. 4. 11.

The Herbalist



 [The Herbalist]는 약초를 찾아 백색 사막을 탐험하는 게임입니다. 펜으로 그린 것 같은 독특한 풍경과 생각보다 많은 이야기를 담고 있는 세계가 매력적인 게임입니다. 조작만 놓고 보면 사막을 걸어다닐 뿐이지만 플레이어가 예상하지 못할 장치도 숨어있고, 퍼즐도 갖춘 흥미로운 게임입니다. 결말이 좀 갑작스러운 감이 있는데, 놓친 것이 있나 게임을 한 번 더 해보게 하는 장치로 사용하지 않았나 싶습니다. 플레이에 따라 결말이 달라지면 더 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 남습니다.


플랫폼: 윈도우
가격: 무료
편의: 쉬움, 30분
제작: ronyaib
좌표: itch.io

2018. 3. 6.

Petrichor



 [Petrichor]는 분위기를 즐기는 어드벤처 게임입니다. 액션이나 플랫포머 또는 메트로바니아 게임을 어드벤처 게임처럼 즐길 수 있는 게임입니다. 마우스 클릭으로 이동하고, 상호작용 아이콘을 클릭해서 동작을 취하는 단절이 게임의 분위기와 나름 잘 어울립니다. 게임의 퍼즐만 놓고 보면 부족한 부분이 많지만, 전체적인 분위기가 부족한 부분을 잘 채워주고 있습니다. 게임의 결말도 그렇고 전달하고자 하는 의미심장하고 우울한 분위기에 올인하는 게임입니다. 그만큼 개성이 강렬하니 한번 해보시면 좋겠습니다.

플랫폼: 윈도우, 맥, 리눅스
가격: 무료
편의: 쉬움, 30분
제작: Sundae Month
좌표: itch.io