게임 찾아보기

레이블이 어려움인 게시물을 표시합니다. 모든 게시물 표시
레이블이 어려움인 게시물을 표시합니다. 모든 게시물 표시

2021. 2. 19.

What Lives Below





  어둠이 내려앉은 바다. 쏟아지는 빗줄기와 정신없이 흔들리는 배. 검은 물 밑에서 솟아오른 거대한 형체를 향해 플레이어는 손에 쥔 작살을 겨냥합니다. [What Lives Below]는 작은 보트 한 대와 작살 하나로 홀홀 단신 거대한 괴물과 겨루는 액션 게임입니다. 

[What Lives Below]가 다른 게임과 확연히 구분되는 요소는 바다입니다. 탁 트인 지평선, 물결을 가를때 마다 보이는 물보라, 주위를 맴도는 새들- 그래픽과 음향으로 구현된 바다도 매력적이지만, 플레이어가 고려해야 할 변수로 인식될 때 바다는 본색을 드러냅니다. [What Lives Below]의 바다는 끝없이 움직입니다. 플레이어가 적에게 쫒겨서 도망치거나, 적의 약점을 공격할 절호의 기회를 잡았거나, 배를 고치기 위해 바쁘게 뛰어다니는 내내 파도는 요동치고 배는 흔들립니다. 이 불안정하게 흔들리고 변하는 바다는 게임에 긴박한 분위기를 만들어내는 한편, 플레이어에게 적절한 긴장을 부여합니다. 또한 적이 언제라도 배를 침몰시킬 수 있다는 명확한(그러나 극복하기에는 의외로 어렵지 않은) 힘의 우열에서 오는 공포감도 게임에 매력을 더해주고 있습니다.

아직 개발 중인 프로토 타입 버전인 만큼 앞으로 어떻게 살이 붙을지 모르겠으나, 이미 배의 조작과 전투의 양립이 균형이 잘 맞는 것 같아, 딱히 공격 방식을 더 추가할 필요는 없을 것 같다는 생각도 듭니다. 보스에게 더 다양한 패턴을 주고 거친 부분을 다듬는 것으로 충분할 것 같은 인상입니다. 어쨋거나 정말 프로토타입 버전이라고는 믿어지지 않을 만큼 인상적인 게임입니다.

좌표: itch.io
플랫폼: PC,맥,리눅스
가격: 무료(프로토타입)
편의: 30분
제작: Steb

2019. 5. 16.

리갈 던전(Legal dungeon)




 경찰이 마땅히 가져야 하는 윤리와 도덕 그리고 양심에 의하면 피의자는 무죄로 판단되어야 마땅합니다. 그러나 이번 달 실적이 최악입니다. 범죄자를 만들어서라도 건수를 올려야 할 위기 상황. 유죄로 판단한다면 나뿐만이 아니라 팀 전체에 득이 될 것입니다. 거기에 법리로 정당성까지 보장되어 있습니다. [리갈 던전(Legal dungeon)]에서 플레이어는 경찰 형사 2팀의 팀장이 되어 사건을 수사하고 정리하여 검찰로 넘기는 역할을 담당하게 됩니다. 자, 그럼 이 사건은 어떻게 판단해야 할까요?

 의견서, 기소, 불기소, 진술조서, 피의자신문조서... [리갈 던전]에는 보기만 해도 겁날 정도로 생소한 단어가 많이 나옵니다. 다행스럽게도 플레이어는 경찰 업무용 소프트웨어의 도움을 받아 게임을 진행하게 됩니다. 정부 하청으로 제작되었다고 보기에는 너무나 훌륭한 소프트웨어는 여러 창으로 나뉘어 있습니다. 화면 오른쪽 위 끝에는 단어를 검색해 볼 수 있는 검색 도구가 있고 그 아래로 사건 서류가 분류되어 있습니다. 분류된 사건 서류 아래로는 사건을 판단하는 데 필요한 법 판례와 기타 용어의 자세한 설명을 볼 수 있습니다. 사용 방법은 참으로 간단해서 제공된 서류를 천천히 읽어보고 소프트웨어가 미리 작성해둔 양식에 알맞은 단어나 문장을 찾아 넣으면 간단하게 서류 작성이 끝납니다.

서류 작성이 끝나면 피의자와 대결에 돌입합니다. 대결이 시작되면 간략한 전투 화면이 아담하게 표시되고 플레이어와 피의자가 말로 치고받으며 죄의 유무를 따지게 됩니다. 이 죄의 유무를 따지는 과정은 앞의 서류 작성보다 더 퍼즐에 가까운 논리 싸움인 동시에 이야기의 흐름을 나누는 분기점 역할을 합니다. 퍼즐 난이도가 고르지 못한 단점이 있지만 원하는 이야기를 끌어내기 위해 적절한 답을 찾는 과정은 “아하!”하는 순간을 느낄 수 있도록 잘 만들어져 있습니다.

경찰 소프트웨어에는 도우미 프로그램도 있습니다. 익살스럽게 생긴 캐릭터가 게임 중간중간 플레이어에게 유용한 조언을 해주는 기능입니다. 동작과 표정도 나름 풍부해서 삭막한 소프트웨어에 캐릭터와 개성을 불어넣는 마스코트 역할도 해냅니다. 어쩐지 예전에 마이크로 소프트에서 제작한 오피스 도우미 클리피가 생각나는 캐릭터입니다. 도우미의 조언에 따라 서류를 작성하고 피의자와 대결을 거치고 나면 플레이어는 어렵지 않게 초반 사건을 해결할 수 있을 겁니다.

그렇게 플레이어는 아주 높은 확률로 썩어빠진 경찰이 되는 체험을 하게 됩니다.

솔직히 유쾌한 경험은 아닙니다. 화내며 게임을 그만둬도 이해할 만합니다. 그러나 한국에서 살면서 뉴스를 보신 분이라면 특이 최근 논란이 되는 어떤 사건의 뉴스를 보신 분이라면 게임이 내놓는 결론에 고개를 끄덕거리게 될 겁니다. [리갈 던전]에서 다루는 사건은 실제 있었던 판례를 통해 재구성한 사건입니다. 사건에 돌입하기 전 나오는 판례는 사건의 모델이 된 실제 판례입니다. [리갈 던전]은 현실과 아주 가깝게 재현된 역할을 경험하고 그 역할을 통해 다양한 문제를 고민해 보는 게임입니다. 게임의 마지막이 모호해서 경험을 하나로 매끄럽게 엮어내지 못한 것은 매우 아쉽지만 각 사건이 던지는 질문의 무게만으로 충분히 좋은 게임이라고 생각합니다.

 [리갈 던전]은 게임을 생각하면서 새로운 시각이 필요함을 주장하는 게임인 동시에 새로운 시각을 열어주는 게임입니다. 반복 플레이가 강요되는 것에 비해 넘기기 기능이 약한 것과 경찰 소프트웨어를 제외한 게임 구성에 대한 안내가 부족한 것은 지적하고 싶지만 [리갈 던전]이 나쁜 게임이라는 뜻은 절대 아닙니다. 법리가 사건에 적용될 때 윤리와 도덕이 중요한 이유 그리고 윤리와 도덕으로 이루어진 인간성이 훼손되지 않는 사회가 중요한 이유를 이만큼 가깝게 느낄 수 있게 한 게임을 저는 이제껏 해보지 못했습니다. 게임의 영역을 넓히는 노력은 언제나 그 시도를 평가받고 기억되어야 한다고 생각합니다. 이처럼 결과가 훌륭하다면 더욱 말입니다.


플랫폼: 스팀
가격: \7500
편의: 어려움, 10시간
제작: 소미(Somi)
좌표: 스팀 스토어 페이지

2018. 9. 27.

Octopath Traveler




 요즘은 길게 시간 내기가 참 어렵습니다. 직업을 가진 사회인의 생활. 예고없이 들이닥치는 업무 이메일과 문자. 생각지 않게 터지는 업무 돌방 상황. 수시로 쳐다보고 계속 신경을 써주지 않으면 도무지 일이 돌아가지 않습니다. 매일 삶에서 방해 없이 보낼 수 있는 평온한 시간이 점차 줄어들고 있음을 느낍니다. 아마 제 나이대의 많은 사람이 이런 생활을 하고 있을 것 같습니다. 30대에서 40대까지 일본의 롤플레잉 게임을 즐기고 추억할만한 사람의 요즘 생활. 다 비슷하지 않을까요?

 [옥토패스 트레블러(Octopath Traveler)]는 자기 생활 없는 사회인에게 적절한 구닥다리 일본 롤플레잉 게임입니다. 옛 게임을 추억하게 만들 무려 8명의 이야기가 깔끔하면서도 깊이있게 즐길 수 있는 전투와 함께 제공되는 구미당기는 그래픽의 롤플레잉 게임입니다. 처음 게임의 정보가 공개되기 시작했을 때, 8명의 이야기가 서로 교차되지 않거나 제대로 대화를 나누지 않는다는 부분에서 크게 실망했지만 실제 게임을 해보니 크게 신경쓰이는 부분은 아니었습니다. 오히려 의도적으로 8명의 캐릭터가 교차하지 않도록 배려했다는 생각도 듭니다.

게임의 흐름은 대충 이렇습니다. 선택할 수 있는 8명의 캐릭터는 각각 4개의 챕터로 나뉜 이야기를 가지고 있습니다. 사용자는 8명 중에서 마음에 드는 캐릭터를 선택하여 게임을 시작하게 됩니다. 선택한 캐릭터는 주인공이 되어 해당 캐릭터의 이야기를 전부 보기 전 까지 변경할 수 없습니다. 선택에 따라 이야기가 변하거나 하는 특징은 없고 그저 해당 캐릭터를 중심으로 다른 캐릭터를 조합해 보라는 의도인 것 같습니다. 게임의 이야기는 8명의 캐릭터가 서로 교차하는 지점 없이 따로따로 분리되어 있습니다. 서로 이어지고 엇갈리는 이야기를 기대한다면 실망하겠지만 반대로 그런 부분이 없기 때문에 캐릭터 선택이 자유로운것도 특징입니다. 챕터의 특정 부분에서 선택한 파티원간에 대화 이벤트가 발생하기도 하지만 큰 의미를 둘 정도로 깊이있는 내용은 아니기 때문에 크게 신경쓰지 않아도 됩니다. 캐릭터와 이야기에 큰 비중을 두는 롤플레잉 장르로서는 드물게도 이 게임은 스토리와 캐릭터에 큰 비중을 두지 않습니다. [옥토패스 트레블러]에서 캐릭터와 스토리는 마음에 드는 것만 골라서 즐겨도 충분하고, 전부 즐기고 싶으면 그러면 되는 정도의 가벼운 위치입니다.

[옥토패스 트레블러]가 치중하고 있는 부분은 게임의 전투입니다. 게임의 전투는 레벨 노가다로 찍어 누르지 않고 적정 레벨에서 플레이 한다면 꽤 난이도가 높기 때문에 적절한 캐릭터의 조합과 육성을 요구합니다. 게임의 장치들도 이 전투를 보조하고 익힐 수 있도록 짜여 있습니다. 캐릭터의 챕터마다 걸려있는 레벨 제한은 그 레벨에 이르기까지 게임의 전투를 배우고 응용하도록 요구 하고, 필드에서 캐릭터가 특정 행동을 통하여 아이템을 얻거나 퀘스트를 진행할 수 있는 필드 스킬이라는 구성 역시 캐릭터의 개성을 강조하기 보다는 파티 조합의 길잡이를 위해 파티 구성을 강제하는 장치에 가깝습니다. 게임을 부드럽게 진행할 수 있는 필드 스킬을 조합해 보면 자연스럽게 균형있는 파티를 갖추는 식입니다. 게임을 진행함에 따라 캐릭터의 직업 선택은 자유로워 지지만 캐릭터에 따라 어울리는 직업은 어느정도 정해져 있습니다. 따라서 자연스럽게 게임 진행은 챕터를 열기위해 레벨을 올리며 캐릭터의 필드 스킬을 중심으로 직업 그리고 직업 스킬을 조합해 가며 사용자의 입맛에 맞는 파티를 갖추고 육성하는 것으로 이어집니다. 이 파티의 조합과 육성은 게임이 신경을 쓴 만큼 재미있는 부분입니다.

그래서 게임을 중반까지 진행해 보면 사용자는 어떤 익숙한 경험내지 위화감을 느끼게 됩니다. ‘어디서 이런 구성을 접해본 것 같은데’하고 떠올려보면 이 구성은 모바일 게임의 그것과 굉장히 유사합니다. 캐릭터의 육성, 조합, 수집이 주가 되고 게임의 이야기는 그것에 동기부여를 하는 구성. [옥토패스 트레블러]는 구닥다리 일본 롤플레잉 게임을 추억하는 게임이라고 광고하고 있지만, 사실은 그 경험을 담고자 하는 모바일 게임의 변형에 가깝습니다. 결과는 나름 만족스럽습니다. [옥토패스 트레블러]는 올드 팬이 보면 기절할 정도로 캐릭터 사이의 관계 발전이나 이야기의 타당성을 무시한채로 전투와 육성 위주로 굴러감에도 꽤 경쾌하고 즐겁게 즐길 수 있는 깔끔한 경험을 제공합니다. 전투는 간단하면서도 깊이있고 이야기는 잘 정돈되어 있어서 오랫동안 게임을 놓았더라도 다시 잡는데 어려움이 없스니다. 내키는 이야기를 선택하여 진행하면서 다양한 맵을 돌아다니면서 아이템을 수집하고, 레벨을 올리고 새로운 직업을 얻어 스킬을 얻어가며 캐릭터를 육성하는 과정은 정말 재미있습니다. 모바일 게임에 가까운 가볍고 간편한 접근으로 추억하는 옛 게임을 즐기는 묵직한 만족감을 얻을 수 있는 독특한 게임입니다.

 그러나 문제는 이 게임이 정말 구닥다리 일본 롤플레잉 게임을 묘사하고 있다는 점입니다. 추억하는 게임을 돌이켜 볼 때, 그 게임이 시간의 흐름에 따라 자연스럽게 붙는 수식어로서 낡은 게임이 된건지, 아니면 그 게임이 정말로 낡아서 이제는 대체가 필요한 것인지 고민해 봐야 합니다. 그런 게임도 있고 그렇지 않은 게임도 있습니다. 그렇지 않은 게임의 예를 들어 보자면 [크로노 트리거]는 시간여행이라는 주제 속에서 훌륭한 캐릭터간의 관계 발전과 플레이어가 현재의 사건을 과거로 돌아가 개입하여 결과를 바꿀 수 신선함을 제공하였습니다. 낡음의 대명사로 불리는 [드래곤 퀘스트]조차 매 시리즈마다 용자와 마왕이라는 게임의 공식을 공격하고 뒤집는 이야기로 신선한 재미를 줍니다. 그러나 [옥토패스 틀레블러]는 아쉽게도 정말 낡은 이야기를 가진 게임입니다. 8명이나 준비해 두었지만 모두 상투적이고, 무개성하며 지루한 캐릭터와 이야기를 담고 있을 뿐입니다. 옛날에 한번 봤던 것 같은 캐릭터와 이야기, 경험해본 캐릭터와 이야기를 그대로 재현하고 있는 게임입니다. 그래서 이 게임의 캐릭터와 이야기는 딱히 다시 경험할 가치를 지니지 못합니다. 가뜩이나 이야기의 비중이 얕은 게임인데 그 수준까지 만족스럽지 못하다 보니, 상대적으로 잘 짜인 육성과 전투를 즐기는 것을 방해한다는 인상마저 같게 만듭니다.

[옥토패스 트레블러]의 캐릭터와 이야기는 낡고 식상하지만 게임 구조는 요즘 생활에 알맞은 아쉽지만 나쁘진 않은 게임입니다. 발매된 플랫폼도 휴대할 수 있는 콘솔인 [스위치]이기 때문에 궁합도 좋습니다. 한 캐릭터당 3시간 정도면 끝을 볼 수 있도록 잘 정리되어 있는 이야기를 자신의 생활에 맞춰 즐길 수 있는 롤플레잉 게임이란 참 흔치 않습니다.(거기에 DLC나 가챠도 없고요!) 음악과 그래픽은 개인적으로 썩 맘에 들지 않았지만 추억을 돌이키기에는 부족하지 않은 수준입니다. 여러 단점을 다 따져 보더라도 무거운 게임을 가볍게 즐길 수 있도록 재구성한 구성이 신선하고 마음에 듭니다. 게임의 이야기와 캐릭터만 개선된다면 필자는 기꺼이 속편을 구입할 것입니다. 나름 잘 팔린 작품이니 만큼 더 개선된 모습으로 속편이 나왔으면 좋겠습니다.


플랫폼: 닌텐도 스위치
가격: 64800원
편의: 24~40시간, 어려움
제작: Square Enix, Acquire
좌표: 온라인&오프라인 판매

2018. 9. 10.

Simmiland




 [Simmiland]는 아기자기하고 귀여운 문명 키우기 카드 게임입니다. 플레이어는 랜덤으로 골라 나오는 카드를 적절하게 선택하여 문명을 키워 나갸아 합니다. 숲에 나무를 만들어 주거나, 사막에 선인장을 만드는 식으로 작은 인간이 그들의 문명을 키워나갈 수 있도록 세계를 가꾸어 주는 것이 플레이어의 할 일입니다.

게임의 목표는 100장의 카드 제한 안에서 문명을 끝까지 발전시키기. 그런데 이게 생각만큼 쉽지 않습니다. 어떤 상황에서 어떤 기술이 발견되는지 찾기 어렵고, 카드의 효과가 생각지 못한 재앙을 만드는 일이 잦아서 꽤 여러번 시행착오를 거쳐야 합니다. (번개 한방에 잘 키워둔 문명이 불바다가 된다던가!) 그런 돌방상황이 게임의 매력이기는 하지만 조금은 가이드라인이 있으면 어떨까 하는 생각이 듭니다.

조금 성가신 부분도 있긴 하지만 귀여운 그래픽과 빠른 진행 덕분에 가볍게 붙잡고 있기에 좋은 게임입니다. 카드 장수 제한이 없어 속 편히 즐길 수 있는 엔드리스 모드도 준비되어 있으니 게임을 공략해보고 싶은 분은 엔들리스 모드에서 연습해 보는것도 좋겠습니다.


플랫폼: 윈도우, 맥
가격: $3
편의: 어려움
제작: sokpop
좌표: itch.io

2018. 8. 21.

Hiding spot



- A puzzle game about isolating yourself.
 복잡하게 지내다보면 혼자 콕 박혀있고 싶을때가 있기 마련입니다. [Hiding spot]은 그런 일상의 충동을 독특한 퍼즐로 재구성한 게임입니다. 플레이어는 상자를 옮겨서 플레이어가 쏙 들어갈 수 있는 공간을 만들어야 합니다.

흔한 상자 옮기기 퍼즐을 벗어나, 상자끼리 쌓을 수 있게 규칙을 추가하여 게임에 깊이를 더한것이 재미있습니다. 덕분에 조작이 다소 어려워진것이 단점인데, 되돌리기나 재시작 기능이 있어서 게임 진행에는 무리가 없습니다. 퍼즐도 재미있고 일상의 우울한 순간을 적절한 음악과 짧은 메시지를 통해 가볍게 웃어 넘길 수 있게 만든 감각이 인상깊은 게임입니다.


플랫폼: 윈도우, 맥, 리눅스
가격: 무료
편의: 어려움
제작: Corey Martin
좌표: itch.io

2018. 5. 9.

Roulette Knight




 [Roulette Knight]은 나오기가 무섭게 다수의 게임 웹진에 소개된 게임입니다.(최근 이런 일이 드물어서 대체 뭔가하고 재빨리 주워 해봤습니다) 그 이유는 독특한 주제가 정말 독특하기 때문인데, 짧은 기간에 게임을 제작하는 경진대회 Ludum Dare 41회의 주제인 “서로 어울리지 않는 두 가지 장르 섞기”에 맞춰 제작된 게임은 RPG와 러시안룰렛을 섞어버렸습니다.

RPG와 러시안룰렛이라니 정말 대책 없이 안 어울리는 장르인데, 섞어둔 결과물이 의외로 꽤 그럴싸합니다. [Roulette Knight]은 확률에 의해 생사가 좌우되는 도박인 러시안룰렛을 캐릭터 육성과 아이템을 활용해 그 확률을 공략해 나가는 롤플레잉 게임입니다. 플레이어가 어느 정도 확률을 짐작할 수 있도록 배려한 부분도 있어서, 운빨이 엄청 심하긴 하지만 나름 공략하는 재미가 있는 게임입니다.

최근 크게 유행하고 있는 로그라이트 장르의 연장선에 놓고 봐도 될법한 게임입니다. 짧은 기간동안 제작된 게임이라 그런지 UI가 매우 어수선한데, 게임 시작은 리볼버에 총알을 채우고 방아쇠를 당기는것 부터 시작합니다. 아무튼 러시안룰렛이니까요.


플랫폼: 윈도우, 웹
가격: 무료
편의: 운빨X망겜
제작: Four Quarters team
좌표: itch.io

2018. 2. 15.

Celeste




 [Celeste]의 주인공은 산을 오르고자 합니다. 그러나 산을 오르고자 하는 이유도 알지 못하고, 산의 정상까지 올라갈 수 있을지 확신도 같지 못합니다. 그래서 주인공은 산의 정상을 향하며 계속 갈등합니다.

이게 맞는 길 일까? 산의 정상까지 갈 수 있을까?

거친 픽셀로 그려진 2D 플랫포머 게임. [Celeste]에는 움직이는 발판이 있고, 찔리면 죽는 가시가 있고, 펄펄 끓는 용암도 있습니다. 비현실적인 공간에서 플레이어는 달리고, 뛰고, 공중에서 달립니다. 하지만 일찍이 가시와 용암이 플레이어를 위협하는 게임은 많았고, 달리고 뛰는 게임 또한 많았습니다. 이번에는 무엇이 다를까요? 어째서 플레이어는 산에 올라야 할까요?

그 이유가 이 게임을 특별한 게임으로 만듭니다.

[Celeste]는 정말 어려운 게임입니다. 넘어야 할 장애물은 정확한 판단과 완벽한 조작을 요구합니다. 그리고 늘 플레이어의 예상을 뛰어넘어 플레이어가 실패하게 만듭니다. 주어진 문제를 완벽하게 이해하고 익히지 못한다면 넘어설 수 없는 난관이 바로 [Celeste]의 산입니다. 어지간히 실력 있는 사람이 아닌 이상, 수백 번은 물론 수천 번은 실패해야 해낼 수 있을 정도로 어렵습니다. 이토록 막막하게 어려운 게임은 플레이어에게 불안을 느끼게 합니다.

이게 맞는 길 일까? 내가 클리어할 수 있을까?

이 가차 없는 산은 때때로 플레이어가 들어온 입구를 막아 퇴로까지 차단해 버립니다. 게임은 플레이어와 타협하지 않습니다. 다시 돌아가기 싫다면 눈앞의 난관을 극복하는 수밖에 없습니다. 그러나 동시에 게임은 난관을 도전으로 바꾸는 설득력을 가지고 있습니다. 게임에 플레이어가 볼 수 없게 가려져 있거나, 움직임을 예상할 수 없는 장애물은 없습니다. 거칠게 막힌 통로는 돌아가지 말고 극복하라는 의미입니다. 플레이어는 게임에서 극복을 요구받는 동시에 그것을 해낼 수 있는 다양한 도구와 무한한 기회를 부여받습니다. 그리고 플레이어가 이전보다 더 어려운 도전을 위한 각오를 다질 때, 게임은 음계를 높이고 빠른 음정으로 응원을 시작합니다.

그리고 플레이어는 게임의 이야기를 통해, 게임의 도전을 극복하는 것이 곧 주인공의 극복해 나가는 이야기와 일치함을 깨닫게 됩니다. 플레이어의 전진은 게임의 전진이고, 게임의 전진은 주인공의 성장을 의미합니다. 플레이어가 난관에 굴하지 않고 극복해 나가는 것은 곧 게임에서 게임 주인공이 극복하는 이야기와 맞물려 플레이어를 움직이는 강한 힘이 되어줍니다. 플레이어는 언제든 포기할 수 있습니다. 어려움을 이겨낼 가치가 없다고 생각할 수 있습니다. 하지만 그러면 주인공은 영원히 플레이어와 함께 나아갈 수 없을 것입니다.

그 사실을 이해하고 나면 플레이어는 게임을 그만둘 수 없습니다. [Celeste]의 산은 극복을 의미하는 동시에 큰 실패의 위험을 껴안은 게임의 주제이기도 합니다. 동시에 제작자가 게임에 담은 확신에서 오는 플레이어를 향한 도전입니다. 그것은 어렵지만, 공정하고 투명한 난관이며 그것과 같은 무게를 지닌 극복입니다. 바로 그 무게가 게임의 가상에 현실을 부여하고, 플레이어가 게임에 진심으로 임하게 만듭니다.

그리고 산의 정상에서 플레이어는 충족을 느낍니다. 그것은 정해진 게임을 끝까지 따라갔다는 결말에서 오는 충족이 아닙니다. 산의 입구에 서 있던 나와 산의 정상에 선 내가 다른 사람이라는 사실에서 얻는 충족입니다. 그리고 산의 정상에 선 플레이어는 다시 산의 입구로 돌아갑니다. 전에 없던 확신과 자신감을 품고. 더 어렵고 더 많은 도전을 극복하기 위해.




플랫폼: PC, PS4, 스위치, XBOX, 맥, 리눅스
가격: $19.99
편의: 매우 어려움
제작: Matt Makes Games
좌표: 홈페이지

2017. 11. 13.

스마트폰과 함께하는 사회고발: A Normal Lost Phone, Another Lost Phone: Laura's Story





 전달하기 어려운 이야기를 우연인 척, 치밀한 계획하에 전달하는 게임이 있습니다. 무턱대고 내민다면 손사래를 치고 도망갈 법한 내용을 일단 한발 담그게 만드는 치밀함. 계획을 위한 준비물은 누구나 가지고 있을법한 스마트폰입니다. [A Normal Lost Phone]과 [Another Lost Phone: Laura's Story]는 묵직한 이야기를 독특하게 담은 게임입니다. 두 게임은 서로 다른 이야기를 다루고 있지만, 형식이 비슷하므로 한꺼번에 소개해도 괜찮을 것 같습니다. 그리고 주제를 알려드리면 게임의 재미를 떨어트릴 수 있으니 게임의 형식만 다루고 넘어갈까 합니다.

두 게임에서 플레이어는 주인을 잃은 스마트폰을 들여다보게 됩니다. (따라서 PC 버전보다는 스마트폰 버전을 즐기는 것을 추천합니다) 게임의 시작은 가볍게 문자 메시지와 메일을 조금 들여다보는 것으로 시작합니다. 잘 쓰인 가상의 대화는 사건을 자연스럽게 플레이어에게 전달합니다. 천천히 조각나있는 누군가의 일상을 따라가다 보면, 어느 순간 불안한 위화감을 느끼게 됩니다. ‘스마트폰의 주인에게 무슨 일이 생긴 것일까?’ 이 질문을 떠올린 순간부터 본격적인 퍼즐 풀이가 시작됩니다. 감추어진 사건에 접근하기 위해 스마트폰 속 정보를 더 자세히 들여다보고, 조합하여 사건을 재구성하는 것이 게임의 큰 흐름입니다. 처음 나온 작품 [A Normal Lost Phone]은 퍼즐이 간결하고 이야기와 메시지에 더 힘이 실려있고, 독립된 다른 이야기를 다룬 속편 [Another Lost Phone: Laura's Story]는 조금 더 깊은 생각을 요구하는 발전된 퍼즐을 갖고 있습니다.

두 게임 모두 의미 있는 사건을 흥미롭고 설득력 있게 다루고 있습니다. 가상의 주인과 그 주변 인물 사이의 대화는 개성과 감정을 느낄 수 있게 쓰여있고, 사건을 구성하는 단서들 또한 빈틈없이 잘 짜여 있습니다. 게임의 외형과 구조는 실제 사용하는 스마트폰에 비하면 기능이 부족하긴 하지만, 게임의 분위기를 느끼기에 부족함이 없습니다. 노래를 들으며 메시지를 읽거나, 스마트폰의 옵션에서 실제 게임의 설정을 변경하는 식으로 게임 밖으로 벗어나지 않는 경험을 제공합니다. 조작 자체가 스마트폰의 그것과 같아 PC에서는 다소 위화감이 느껴지지만, 스마트폰으로 즐긴다면 실제로 사용하고 있는 느낌을 받을 것 같습니다. 스마트폰 사용과 게임의 유사성을 토대로 추리 혹은 퍼즐 게임을 재구성한 게임이 이 작품뿐만은 아니지만, 이만큼 탄탄하게 만들어진 게임은 많지 않습니다.

게임이 제공하는 경험만큼이나, 게임이 던지는 메시지 또한 현실과 밀접하게 연결되어 있습니다. 두 게임 모두 현실에서 누군가에게 일어날 수 있는 일, 또는 이미 겪은 일을 다룹니다. 사람에 따라서는 게임이 던지는 메시지에 동의하지 못하는 사람도 있을 것입니다. 그러나 그것이 게임을 나쁜 게임으로 만들지는 못합니다. (한편 높은 확률로 동의하지 못하는 사람은 나쁜 사람일 가능성이 있습니다) 또한 게임이 개인정보 해킹을 다루고 있지만, 이는 어디까지나 가상이며 현실에서는 다른 대응을 해야 한다고 게임 스스로 말합니다. [A Normal Lost Phone]과 [Another Lost Phone: Laura's Story]가 다루는 이야기는 다시 말하지만 무겁습니다. 가벼운 이야기가 아닙니다.

그러나 알고 있어야 할 이야기입니다.



플랫폼: iOS, 안드로이드, 윈도우, 맥, 리눅스
가격: 각 3,300원(스팀 기준)
편의: 어려움, 1시간
제작: Accidental Queens
좌표: 스팀, itch.io

2017. 3. 20.

Supercontinent Ltd




 게임을 하면서 ‘내가 왜 이걸 하고 있어야 하지?’라고 생각한 경험이 있는 분이라면 이 게임을 해보시기 바랍니다. 게임의 설정과 플레이어의 행동이 일치하는 게임 [Supercontinent Ltd]은 기발한 설정을 통해 현장감을 살린 미래 배경 어드벤처 게임입니다.

플레이어는 게임에서 어떤 조작을 하게 되는데, 일상에서 한 번쯤 해봤음직 한 친숙한 소재입니다. 나이가 좀 있는 분들은 옛날 기억이 떠오를 수도 있을 것 같습니다. 게임은 플레이어가 왜 그 조작을 해야 하는지 설명하고 거기에 멋지게 퍼즐과 서술을 엮어냅니다.

게임 오버가 없고 대략 30분 정도면 끝나는 짧은 게임이지만, 저장 기능이 없으므로 주의하시기 바랍니다. 한국에 거주하는 분이라면 게임을 하면서 씁쓸하게 웃을만한 게임입니다.

플랫폼: 윈도우
가격: 무료
편의: 어려움
제작: Deconstructeam
좌표: itch.io

2016. 12. 11.

Mu Cartographer




이상한 기계를 주워보신 경험이 있으십니까?
낮선 기계를 호기심에 만져본 기억이 있다면 [Mu Cartographer]를 재미있게 즐기실 수 있을 겁니다.
게임에서 플레이어는 정체불명의 기계를 조작하여 숨겨진 유적을 찾아야 합니다.
게임 화면에는 이런 저런 계기판과 스위치가 있고, 화면 중앙에서는 시시각각으로 변하는 3D 지도가 있습니다.
매뉴얼도 없고 도움말도 없습니다. 감과 운을 통해 기계의 사용법을 익혀야 합니다.
처음 한동안은 낯설겠지만 하나씩 찾아 나가는 재미가 매력적인 게임입니다.
게임에 숨겨진 이야기를 따라가며 숨겨진 비밀을 풀어보시기 바랍니다.


플랫폼: 윈도우, 맥
가격: $5
편의: 어려움
제작: Titouan Millet
좌표: itch.io (스팀 키 제공)