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2021. 2. 25.

Veinless Property





  [Veinless Property]는 일본의 호러 만화가인 [이토 준지]에게서 영향을 받은 호러 게임이라고 소개하고 있습니다. 이 게임을 떠올리는 분들도 계실 텐데, 이 게임과는 관계없는 다른 게임입니다.
 
요 몇 년간 인디 게임씬에서 호러 게임이 인기입니다. 호러 영화와 비슷한 이유로 제작이 쉬운 편이고, 스트리머를 중심으로 게임을 알리기 쉬워서 그런 것 같습니다. (정확히 그렇다는 것은 아닙니다. 사실 확인은 따로 조사해 봐야겠지요.) 쏟아지는 호러 게임 사이에서 독특한 게임도 많이 나오고 있는데, [Veinless Property]는 적색과 검은색의 강렬한 대비를 이용한 그래픽과 3D 그래픽에 만화 같은 연출을 도입한 것이 인상적입니다.

호러 영화를 보면 빤히 큰일이 날 걸 알면서도 한심한(?) 짓을 하는 등장인물을 보기 마련인데, 이 게임에서는 플레이어가 그 답답한 등장인물이 되어 볼 수 있습니다. 아무래도 3주 만에 뚝닥 만든 게임이라 그런지 전체적인 구성은 느슨한 편입니다. 혼자 집에 있을때 하면 안되는 행동 수칙을 알려주는것도 아니고... 플레이어의 행동에 더 적절한 맥락을 부여했다면 좋았을 것 같다는 아쉬움이 남습니다. 그래도 가볍게 즐기기에 재미있는 호러 게임이니 일상에 호러가 부족하시면 해보시기 바랍니다.

좌표: itch.io
플랫폼: 윈도우, 맥
가격: 무료
편의: 10분, 광과민성주의
제작: Tenkaiyo

2021. 2. 19.

They Grow




  돌연변이 괴물이 가득한 호텔에서 셈플을 되찾아 탈출하라-! [They Grow]는 호러 액션 게임입니다. 간신히 길을 분간할 수 있는 어둡고 좁은 통로나, 기괴하게 변해가는 괴물의 모습이 효과적으로 소름끼치는 분위기를 만들어 냅니다. 괴물의 디자인이 정말 끔찍함은 물론(이 게임에서는 칭찬입니다) 변형이 게임 플레이에 유의미한 변화를 만들어 낸다는 점이 마음에 듭니다. 20분 정도면 끝을 볼 수 있는 굉장히 짧은 게임이지만 전체적으로 짜임세 있게 잘 만들어진 작품입니다.

좌표: itch.io
플랫폼: 윈도우
가격: 무료
편의: 20분
제작: Davide Puato

What Lives Below





  어둠이 내려앉은 바다. 쏟아지는 빗줄기와 정신없이 흔들리는 배. 검은 물 밑에서 솟아오른 거대한 형체를 향해 플레이어는 손에 쥔 작살을 겨냥합니다. [What Lives Below]는 작은 보트 한 대와 작살 하나로 홀홀 단신 거대한 괴물과 겨루는 액션 게임입니다. 

[What Lives Below]가 다른 게임과 확연히 구분되는 요소는 바다입니다. 탁 트인 지평선, 물결을 가를때 마다 보이는 물보라, 주위를 맴도는 새들- 그래픽과 음향으로 구현된 바다도 매력적이지만, 플레이어가 고려해야 할 변수로 인식될 때 바다는 본색을 드러냅니다. [What Lives Below]의 바다는 끝없이 움직입니다. 플레이어가 적에게 쫒겨서 도망치거나, 적의 약점을 공격할 절호의 기회를 잡았거나, 배를 고치기 위해 바쁘게 뛰어다니는 내내 파도는 요동치고 배는 흔들립니다. 이 불안정하게 흔들리고 변하는 바다는 게임에 긴박한 분위기를 만들어내는 한편, 플레이어에게 적절한 긴장을 부여합니다. 또한 적이 언제라도 배를 침몰시킬 수 있다는 명확한(그러나 극복하기에는 의외로 어렵지 않은) 힘의 우열에서 오는 공포감도 게임에 매력을 더해주고 있습니다.

아직 개발 중인 프로토 타입 버전인 만큼 앞으로 어떻게 살이 붙을지 모르겠으나, 이미 배의 조작과 전투의 양립이 균형이 잘 맞는 것 같아, 딱히 공격 방식을 더 추가할 필요는 없을 것 같다는 생각도 듭니다. 보스에게 더 다양한 패턴을 주고 거친 부분을 다듬는 것으로 충분할 것 같은 인상입니다. 어쨋거나 정말 프로토타입 버전이라고는 믿어지지 않을 만큼 인상적인 게임입니다.

좌표: itch.io
플랫폼: PC,맥,리눅스
가격: 무료(프로토타입)
편의: 30분
제작: Steb

2019. 8. 28.

Discomfort




 [Discomfort]는 간결하게 필요한 것만 들어있는 저예산 영화를 보는듯한 게임입니다. 색 바랜 그래픽에 뼈대만 앙상한 인상이 그것이 공포를 불러일으키니 흥미롭습니다. 낮은 해상도가 주는 불분명함을 장치로 쓰는 호러 게임이 계속 나오고 있는데 하나의 연출 기법이 될 것 같습니다. 오컬트가 섞인 기묘한 사건으로 짧은 분량에 기승전결을 집어넣은 감각이 뛰어납니다. 조작 방법이 조금 구식이긴 하지만 플레이에 큰 지장은 없습니다. 찾아보니 [IMSCARED]의 제작자인데 어쩌면 불편한 조작 방식에 어떤 의도가 있을지도 모르겠습니다.


플랫폼: 윈도우
가격: 무료
편의: 30분
제작: Ivan Zanotti
좌표: itch.io

2019. 2. 19.

환원(還願) -Devotion-




 가정은 안락하고 편안한 공간. 종교는 마음의 쉼터. 익숙한 표어입니다. [RedCandleGames]의 신작 호러 게임 [환원(還願)(Devotion)]은 그 표어에 “아니오”라고 말하는 게임입니다. 사실 우리는 모두 나름의 “아니오”를 알고 있습니다. 단지 손톱에 박힌 가시 같아 차마 꺼내지 못할 뿐입니다.

 [환원]의 주요 무대는 편안하고 안락한 집입니다. 1980년대 대만에 있을법한 낡은 빌라. 거실과 주방이 있고 거실에서 시작되는 좁은 복도를 따라 화장실과 방이 둘 있는 구조입니다. 현관을 열고 거실에 들어서면 소파와 TV가 보입니다. 소파 뒤쪽 벽에는 큰 가족사진이 걸려 있습니다. 주방은 거실에서 문 없는 문을 통과해 들어갑니다. 주방에는 작은 냉장고와 싱크대가 있고 환기를 위해 불투명한 유리창이 자리하고 있습니다. 거실에 나 있는 좁은 복도를 따라 방이 나 있습니다. 복도 입구에 작은 방이 있고 굽어 있는 통로 중간에 화장실 그리고 통로 끝에 큰 방이 있습니다. 화장실은 작지만 평범합니다.(욕조도 있습니다!) 큰방과 작은방에는 가족의 역사를 짐작할 수 있는 가구와 소품이 가득합니다. [환원]의 집은 미려한 그래픽으로 현장감 넘치게 표현되어 있습니다. 1980년대 대만의 낯섦과 익숙한 집의 풍경이 겹치는 독특한 경험을 줍니다.

 [환원]의 집은 2014년 데모만 공개된 후 사라진 전설의 호러 게임 [P.T.]의 장치로 완성됩니다. 게임이 시작되고 플레이어가 집 현관을 열고 들어가면 목재 가림막이 눈 앞을 가립니다. 가림막을 지나 거실에 들어서면 주위는 온통 시뻘건 조명에 물들어 있고 TV에서는 하얀 노이즈가 지글거리며 끓습니다. 쇼파위의 가족사진은 불탄 것처럼 일그러져 있고 주방에서는 썩은 악취가 풍깁니다. 좁은 복도는 지저분한 얼룩과 낙서로 가득하고 방은 모두 잠겨 있습니다. 그리고 복도를 되돌아 거실로 돌아오면 그곳은 이미 거실이 아닌 낯선 장소입니다. [P.T.]는 좁은 통로로 연결된 집이라는 공간을 통해 협소한 공간의 공포와 낯선 미지의 공포를 효과적으로 연결한 게임이었습니다. 여기에 더해 [환원]은 미려하게 표현한 집을 통해 익숙한  소품의 낮선 변화까지 체감할 수 있게 발전시켰습니다. 플레이어는 시간과 공간이 뒤섞인 집을 뒤지며 가족에게 무슨 일이 벌어졌는지 추적하게 됩니다. 그리고 시간과 공간이 뒤섞인 집을 오갈 때마다 집은 광기에 찌들어 갑니다.

 [환원]의 사건은 광기의 원인을 추적하는 과정입니다. 사건 사이는 퍼즐로 막혀있고 퍼즐을 풀기 위해서는 집을 관찰해야만 합니다. 이 과정에서 게임은 호러 게임에 익숙한 깜작 상자 연출을 포함한 굉장히 다채로운 연출을 보여줍니다. 호러 장르뿐만이 아니라 걷는 게임에서 빌려온 연출도 볼 수 있습니다. 호러 게임에 중요한 음향도 효과적으로 사용하고 있어서 시각이 아닌 소리가 플레이어게 길을 알려주기도 합니다. 퍼즐의 난이도가 너무 쉽게 느껴지거나 퍼즐의 이해도에 따라 동선이 늘어나 게임이 늘어질 수 있는것이 단점이지만 그것을 통해 준 신선함과 비교해보면 이해할 만한 수준입니다.

특히 플레이어를 캐릭터에 이입시키기 위해 호러 게임에 정말 어울리지 않는 도구를 이용해 엉뚱한 시도를 한 부분이 인상적입니다. 이 도구는 게임 내내 귀를 채우는 불편한 소음과 비명, 섬뜩하고 끔찍한 비주얼과 완전 상반됩니다. 이 도구를 사용한 지점부터 게임은 의도적으로 플레이어로부터 공포가 아닌 다른 감정을 끌어내려고 시도합니다. 강력한 공포에서 벗어나는 쾌감을 위해 호러 게임을 택한다면 이 지점에서 크게 실망할 수도 있겠습니다. 대신 게임이 의도한 공포가 아닌 여러 복잡한 감정은 플레이어가 게임을 계속하게 만드는 동기가 되어주는 한편 게임에 짙게 깔린 공포와 줄곧 엎치락뒤치락하며 게임만의 독특한 경험을 만들어 냅니다.

 중반까지가 가족의 이야기라면 게임은 후반은 종교에 관한 이야기입니다. [환원]은 종교에 대해 단편적인 감상을 말하는 대신, 종교에 대해 비난할 것은 비난하는 한편 종교의 교리는 이야기에 활용합니다. 이 게임에서 종교는 비판의 대상인 동시에 앞서 언급한 게임이 이끌고자 한 복잡한 감정을 정리하고 게임의 메세지를 정리하는 용도로 쓰입니다. 민감한 주제이니만큼 조심스럽게 다룬 느낌을 받았습니다. 이러한 접근은 게임이 다루는 다른 사회문제에 대해서도 마찬가지이기 때문에 생각에 따라서는 이야기가 지나치게 모호하게 다가올 수도 있겠습니다. 명확한 결말이 주는 시원함을 원한다면 다른 게임을 선택하시는 걸 추천합니다. 또한 게임의 후반에 접어드는 이 시점에서 게임이 특정 등장인물을 다루는 관점에 불만이나 불편함을 느낄 수 있습니다. 필자도 그런 감상을 느꼈으나 게임이 주인공 시점에서 서술되는 이야기라는 것을 생각해 보면 이해할만한 설정이었다고 생각됩니다.

 난 상처는 아물어야 합니다. [환원]을 만든 이들도 가시를 꺼내는 시도를 하면서 많은 고민을 했을 것 같습니다. 게임은 그에 대해 퍽 인상적인 답을 내리고 있습니다. 관점에 따라 다양한 해석이 나올 수 있는 엔딩이지만 [RedCandleGames]가 스스로 던진 질문에 답을 찾기 위해 많은 고민을 했다는 것을 느낄 수 있는 엔딩임에는 확실합니다. 가시를 시원하게 뽑지 못했더라도 말입니다. 애초에 사회문제는 개인이나 작은 집단이 해답을 낼 수 있는 부분이 아니기 때문에 그 이유로 [RedCandleGames]를 탓할 수는 없다고 봅니다. 오히려 다루기 어려운 주제로 이만큼 완성도 높은 호러 게임을 만들고 호러 게임에 다양한 감정을 끌어들여 독특한 결실을 맺은 시도를 칭찬해 줘야 한다고 봅니다. 동아시아에서 살아가는 사람이라면 누구나 접해보았을 사회문제. [환원]은 그 사회문제를 독특한 호러 게임으로 빗어낸 수작입니다. 이 게임이 동아시아에서 한국이 아닌 다른 나라에서 나왔고 또 한동안 한국에서는 나올 수 없는 게임이라는 사실이 내심 분합니다.


플랫폼: 윈도우
가격: \17,500
편의: 2시간, 쉬움
제작: RedCandleGames
좌표: Steam


2018. 11. 29.

Return of the Obra Dinn



1802년, 상선 “오브라 딘”은 동양을 향해 런던에서 200톤의 교역품을 가지고 항해에 나섰습니다. 그러나 6개월 후 배는 희망봉의 랑데부 지점에 이르지 못하였고 실종이 선언되었습니다.

1807년 10월 14일의 이른 아침, 오브라 딘은 눈에 띄는 승무원 없이 손상된 돛과 함께 항구로 떠밀려 왔습니다. 당신은 동인도 회사 런던 사무소의 보험 조정인으로서 배에 탑승하여 승무원 기록서를 복구해야 합니다.


 투덜거리는 나룻배 사공을 뒤로 하고 올라선 단색의 면과 선으로 그려진 배. 점묘화처럼 흩어진 달빛 사이로 찢어진 돛이 펄럭입니다. 고개를 돌리니 갑판 한쪽에는 파리가 꼬인 시신이 있습니다. 백골이 되어버린 시신에 다가서 시계를 꺼내듭니다. -죽음을 기억하라- 초침과 분침이 빠르게 돌고 시계는 시신이 죽음을 맞이한 시간으로 플레이어를 데려갑니다. 모든 것이 멈춰 있고 소리만 흐르는 장소. 다툼과 비명 총성과 살이 찢어지는 소리가 흐르는 공간은 혼란이 가득합니다. 소리가 멎고 소란이 진정될 쯔음 책이 열리고 시신이 책에 기록됩니다. 기록은 답이 아닌 질문을 남깁니다. "죽은 이는 누구인가? 사인은 무엇인가?" 책이 덮이고 가까이에서 문 열리는 소리가 들립니다. 현재와 과거의 문을 오가며 플레이어는 질문에 답을 찾아야 합니다.

오브라 딘에서 일어난 사건이 기록된 책은 투껍습니다. 100페이지가 넘는 분량에 9개의 챕터로 나뉘어 있습니다. 과거의 사건은 장황하고 손에 든 것은 너무나 적어서, 이를 정리하기란 불가능해 보입니다. 그래서 이 퍼즐은 재미있습니다. 차분하게 하나씩 풀다보면 불가능해 보이던 일이 풀리기 때문입니다. 단서는 다양하게 제공됩니다. 시신이 죽음 직전에 나눈 대화에 단서가 숨어 있을 수도 있고, 선실에 무심하게 놓여있는 소품이 결정적인 단서가 될 수도 있습니다. 배에서 플레이어가 보고 듣는 모든 것이 단서가 될 가능성을 품고 있기 때문에 플레이어는 사소한것도 놓치지 말고 치밀하게 게임을 파해쳐야 합니다. 그러한 플레이어의 수고에 걸맞게 단서는 아주 정교하게 제작되어 있습니다. 대화는 훌륭한 더빙을 통해 캐릭터의 특징과 배경을 짐작게 하고, 중요한 사물은 단조로운 배경에서 도드라져 플레이어의 시선을 자연스럽게 이끕니다.

[Return of the Obra Dinn]은 1인 개발의 한계 안에서 작품의 품질을 높일 수 있는 부분을 잘 짚어낸 티가 나는 작품입니다. 오디오와 정지 화면을 이용한 상황극을 통해 에니메이션 작업을 줄이고, 독특한 그래픽 표현을 통해 시선을 유도하는 방식은 굵은 선과 강한 인상을 지닌 캐릭터를 사용하여 그래픽에 들어가는 작업량을 줄인 [Darkest dungeon]의 그래픽 표현 방식과 마찬가지로 작업량 대비 좋은 결과물을 낼 수 있는 효율적인 개발 방법을 제시합니다. 그리고 그런 기술이 무엇과 조합되어야 좋은지도 보여주고 있습니다. 꼼꼼한 조사를 통해 완성된 배는 생동감 있는 공간을 만들어 내고, 예측 불허한 사건은 논리를 바탕으로 풀어야 하는 퍼즐과 어울려 아주 기이한 분위기를 만들어 냅니다. 조사를 통해 마련된 게임의 치밀한 설정과 그것을 표현하는 기술이 어울려 현실감 있는 게임을 만들고 있습니다.

[Return of the Obra Dinn]은 치밀한 트릭이나 복잡한 사건을 파해치는 추리 게임이 아니라, 많은 단서를 논리적으로 정리하여 결과를 도출하는 퍼즐 게임입니다. 어느 리뷰어는 이 게임을 크로스 퍼즐에 비유하기도 했는데, 꽤 적절한 비유라고 생각됩니다. 시작부터 죽음의 순간으로 데려가는 시계가 나오는 만큼 게임의 이야기에는 오컬트 설정이 많이 들어 있습니다. 정통 추리나 스릴러를 기대한다면 크게 실망할 수도 있습니다. 사건의 전체적인 개연성이나 그것을 뒤집는 반전을 즐기는 게임이 아니라, 독립된 퍼즐을 풀고 그것을 한 눈에 볼 수 있도록 배치했을 때의 성취감을 즐기는 게임이기 때문입니다. 그러나 같은 맥락의 단서가 너무 많은 퍼즐에 사용되어 흥미를 떨어트리는 부분은 아쉽습니다. 어떻게든 응용해보려고 한 흔적이 남아있는걸 보면 아마 이 부분은 제작자도 고민이 크지 않았나 생각됩니다.

 개발자 [Lucas Pope]는 2016년에 게임 개발자 컨퍼런스에서 처음 이 게임의 프로토 타입을 공개했습니다. 그리고 그것과 완성된 게임의 도입부는 거의 똑같습니다. 프로토 타입과 최종 결과물을 바꿀 부분이 거의 없을 만큼 뚜렷한 계획에 따른 결과물이라 훌륭하지 않았나 생각됩니다. 게임의 전개와 소재는 호불호가 갈릴지 모르나 [Return of the Obra Dinn]이 무척 재미있고 흥미로운 게임인 동시에 효율적인 게임 개발의 청사진을 제시한 게임이라는 사실을 분명합니다. 재미있는 퍼즐 게임을 찾는 분은 물론 게임 개발자를 희망하거나 종사하고 계신 분에게도 적극 추천합니다.


플랫폼: 윈도우, 맥
가격: $19.99
편의: 어려움, 13시간
제작: Lucas Pope
좌표: Steam, GDC 데모 버전

2018. 10. 24.

Midnight Scenes Ep.2: The Goodbye Note



 한국에서는 [환상특급]으로 알려져있는 미국의 고전 TV 쇼프로그램 [twilight zone]을 오마쥬한 게임 [Midnight Scenes]의 2번째 작품 [Midnight Scenes Ep.2: The Goodbye Note]가 나왔습니다. 정체불명의 오파츠에 얽힌 기이하고 섬짓한 이야기를 다루고 있는 어드벤처 게임으로써, 이번에는 전작보다 훨씬 80년대 TV 프로그램 느낌이 강하게 납니다.

어디선가 본 기억이 나는 내용이지만 그것이 이 작품의 장점 아닐까 싶습니다. 해당 문화에 이해를 두신 분이라면 재미있게 즐길 수 있는 어드벤처 게임입니다. 퍼즐도 크게 어렵지 않고, 드라마 에피소드 길이의 30분이면 끝을 볼 수 있는 짧은 게임이니 한번 해보시면 좋겠습니다.

플랫폼: 윈도우, 맥
가격: 무료(원하는 가격)
편의: 30분
제작: Octavi Navarro
좌표: itch.io

2018. 4. 25.

You left me



 [You left me]는 매력적인 아트가 인상적인 비주얼 노블입니다. 그림책을 보는 기분으로 어둡고 몽환적인 그림 속에 숨어있는 유머를 찾아 키득거리고, 은근히 내려앉는 결말을 구경하는 게임입니다. 다소 섬뜩한 일러스트와 자살에 대한 묘사가 있으니 해당 주제에 민감하신 분은 플레이에 주의하시기 바랍니다.

플랫폼: 윈도우, 맥, 리눅스
가격: 무료
편의: 5-30분
제작: Angela He
좌표: itch.io

2018. 4. 8.

Dogness




 [Dogness]는 귀여운 형태로 사회 문제를 지적하는 게임입니다. 시리어스 게임 특유의 재미없음을 해결하지 못한 게임이라 소개할까 말까 고민했는데, 메시지 전달 방법이 마음에 들어 소개해 봅니다. 플레이어는 오직 우수한 혈통의 개만 살 수 있는 개 공원을 관리하게 됩니다. 이를 위해 플레이어는 공원으로 이주해오는 질 떨어지는(!) 개를 추방(?!)하고, 교미를 관리(!!!)해서 우수한 혈통의 개만 남겨야 합니다. 혹 우수하지 못한 개가 태어난다면? 공원 밖으로 추방(!!!!)하면 됩니다. 귀여운 그래픽과 유머러스한 표현을 통해 필터링 된 내용이지만, 하고 있으면 여전히 불편해지는 구석이 있습니다. 그 불편함을 통해 사회에 다시 퍼지고 있는 윤리적이지 못하고 위험한 사상을 지적하고 있는 게임입니다.

플랫폼: 윈도우, 맥
가격: 무료
편의: 쉬움
제작: molleindustria
좌표: itch.io

2018. 3. 26.

Junk shop telescope




 [Junk shop telescope]은 간단한 게임 제작 도구인 [Bitsy]로 제작된 게임입니다. [Bisty]는 그래픽의 해상도를 낮추고, 상호작용을 극단적으로 낮추는 것을 통해 게임 제작의 장벽을 크게 낮춘 것이 특징인 도구입니다. 따라서 복잡하게 층을 이룬 게임을 만들기에는 적합하지 않은 도구인데, [Junk shop telescope]은 그 제한된 기능 안에서 놀라운 연출을 보여주는 작품입니다. 여전히 간단하지만, 그 간단함이 게임의 충격을 더 잘 살려내는 것 같습니다.


플랫폼: 웹
가격: 무료
편의: 쉬움, 5분
제작: cephalopodunk
좌표: itch.io

2017. 9. 30.

Midnight Scenes




 [Midnight Scenes]은 미국의 클래식한 TV 호러 드라마가 생각나는 어드벤처 게임입니다. 나레이션으로 깔리는 설명과 흑백으로 표현된 미려한 픽셀 그래픽이 게임의 분위기를 한껏 살려냅니다. 뭔가 갑자기 튀어나와 놀라게 하는 대신, 꾹꾹 누르는 분위기에 압도되는 잘 만들어진 호러 어드벤처 게임입니다. 퍼즐도 흐름을 자르지 않도록 적절하게 짜여 있습니다. 정말 깔끔하게 잘 만들어진 게임이니 한번 해보시기 바랍니다.


플랫폼: 윈도우, 맥
가격: 무료
편의: 호러, 10분
제작: Octavi Navarro
좌표: itch.io

2017. 9. 25.

소녀전선의 운영과 사용자의 반응에 대한 생각 정리


과도한 가챠는 건강에 해롭습니다.

사용자는 노련한 사기꾼보다 어리숙한 아마추어를 선택했다.

-소녀전선의 운영과 사용자의 반응에 대한 생각 정리


 [소녀전선]이라는 모바일 게임을 최근까지 즐겼다. 모바게 또는 가챠게임이라 불리는 장르(?)의 게임을 접한 건 처음이라 어떨까 궁금했는데, 꽤 재미있게 즐겼고 돈도 제법 썼다. 그러나 지금은 깔끔하게 접었다. 게임을 운영하는 회사를 믿을 수 없기 때문이다. 실제 요 며칠 사이 [소녀전선]의 운영에 대한 쓴소리가 이런저런 뉴스 사이트에 올라오고 있다. 그리고 사용자들은 [소녀전선]의 편에 서서 기사를 비난하고 있다. 왜 그럴까? 기사의 서술이 거짓이라서? 또는 옹호하는 사용자들이 어리석어서? 어느 쪽도 아니다. 내 생각에 다른 이유가 있다.

[소녀전선] 서비스 초기는 정말 좋은 운영을 보여주었다. 한국의 유사한 장르의 게임이 요구하는 금액에 비해 훨씬 낮은 합리적인 금액으로 게임을 즐길 수 있었고, 게임의 구성 또한 소비자의 바람에 맞추어 잘 짜여 있었기 때문이다. 친절하고 사용자에 대한 배려가 느껴지는 게임 내 공지도 훌륭했다.

그러나 서비스 3개월이 지난 지금 게임은 좋게 봐줘도 똑바로 운영하고 있다고 말하기는 힘든 상황이다. [소녀전선]의 한국 서비스는 대만의 [룽청]이라는 회사(지금은 사명을 X.D. Global Limited로 변경했다)가 담당하고 있다. 문제는 이 회사가 한국에 지점도 사무실도 없이 소수의 운영자만 가지고 운영하고 있다는 것이다. 심지어 특정 커뮤니티를 중심으로 활동하는 비공식 운영자도 있다. 회사로부터 지시를 받고 소통도 하지만 그가 회사에 고용되어 있는지 불분명하다. 이러니 누가 어떻게 운영을 하는지 알 길이 없다. 소비자의 목소리가 회사까지 들어가는지 명확지 않고 반대로 회사의 요청이 게임에 반영되는지도 불분명하다. 게임에 문제가 생기면 나는 어디에 연락해야 할까? 방문하여 이야기를 들어볼 장소가 있는가? 내가 대만으로 가야 하나? 직접 운영 주체를 만날 수 있는 장소는 신뢰와 직결되는 고객 입장에서 꽤 중요한 문제이다. 물론 [벨브] 같은 회사도 한국에 지점 없이 본사에서 직접 한국에 게임을 판매하고 있긴 하다. (심지어 대한민국 법의 사각지대에 있다!) 하지만 이미 수년간 [벨브]의 [스팀]은 플랫폼으로 쌓은 역사가 있고 거기에서 오는 신뢰가 있다. 그러나 [소녀전선]은 이제 막 서비스를 시작한 게임이고, 처음부터 QA는 엉망에 운영은 계속 어긋나고 있다. 첫인상과는 달리 지금은 믿기에 어려운 회사가 돼버렸다.

나는 혹시 모르고 있을 사람을 위해 룽청이 한국에 지점도 사무실도 없이 하청에 가까운 형태로 게임을 운영한다는 사실을 게임의 공식 카페에 올렸고 생각지 못한 반응을 보았다. “그래도 이 게임이 다른 게임에 비해 더 좋다”라는 답이 많았다. 처음에는 사용자를 위한 최소한의 안전장치도 없는 운영을 묵인하는 그들에게 화가 났지만, 조금 더 생각해보니 감정 상할 일이 아니었다. 그들은 제일 나은 선택을 했을 뿐이기 때문이다.

한국에서는 벌써 수년째 “확률형 아이템 확률 공개”에 대한 논란이 끝이지 않고 있다. 돈을 주고 사면 일정 확률로 좋은 아이템을 얻을 수 있는 상품의 아이템 획득 확률을 공개하라는 요구이다. 업계에서는 자율규제를 통해 투명성과 신뢰를 회복하겠다고 말하고 있다. 그러나 소비자들은 회사를 믿지 못하고 정부의 강력한 규제를 원하고 있다. 이미 지긋지긋하게 당했기 때문이다. 한정 판매라고 고시해 놓고는 똑같은 물건을 기간이 지난 뒤 더 좋은 조건으로 판매하는 회사. 고시한 확률에 훨씬 미치지 못하는 상품을 팔아놓고 실수라고 얼버무린 회사. 사용자에게 알리지 않고 상품의 내용을 변경한 뒤, 끝까지 아니라고 잡아뗀 회사. 한국 게임을 이용한 이용자들은 그런 좋지 못한 기억들, 사기당했다고 이를 갈만한 기억을 하나씩 간직하고 있다.

마음을 다친 사용자. 그들에게 한국의 게임 업계는 사기꾼이다. 최소한의 안전장치로 작동할 체계가 잡혀있고 으리으리한 사옥을 가지고 있으면 뭐하나? 여기 나는 사기당한 기분인데? 그들이 프로라면 사기의 프로이고 저 성공은 그렇게 얻은 것이다. 그들은 그만큼 감정이 상해있다.

노련한 사기꾼 보다는 어리숙한 아마추어를 선택하는 것도 좋은 대안이다. 운영이 좀 엉망이고 미심쩍어도 별 상관없다. 최소한 [룽청]은 나에게 신경 써주고 이것저것 챙겨주는 게 눈에 보인다. 특정 커뮤니티를 중심으로 활동하는 비공식 운영자는 사용자 가까이에 있는 만큼 친근감을 느끼기 쉽다. 그러나 [룽청]의 운영 형태는 길게 보면 게임 하나의 문제가 아니라 업계 전체에 해가 될 수도 있다. 만에 하나 어떤 회사가 악의를 품고 이 운영 구조를 답습했고 치자. 그러면 문제가 발생하였을 때 회사는 비공식 운영자의 문제라고 선을 그을 수 있다. 이후 비공식 운영자가 책임을 지지 않고 사라진다면? 소비자로서는 딱히 대응할 방법이 없을 것이다.  집단으로 뭉쳐서 움직인다고 해도 회사가 운영 주체로서 책임을 질 때와는 비교할 수 없을 만큼 품이들게 된다. [룽청]의 운영은 장기적으로는 소비자는 물론 업계에도 위험이 될 방식이지만 그런 가능성을 당장 급한 사람에게 호소하는 것은 무리다. 현실을 고려한 최선의 선택을 이상적이지 않다고 비난할 수는 없다.

[소녀전선]의 현재 운영 방법은 분명 잘못되었다. 제대로 된 체계 없이 정식 직원으로 채용되었는지도 불분명한 사람이 표면에서 일하는 현재의 운영 형태는 분명히 소비자에게 해가 된다. 피해를 입었을 때 호소할 곳을 찾지 못하고, 커뮤니티는 방향을 잡지 못한 채 서로에게 감정만 쏳아내게 될 것이다. 운영을 위한 체계가 없다는 것은 곧 상황을 책임지고 해결할 주체가 사라진 상태이기 때문이다. 그러나 이미 사용자들은 회사가 그런 역할을 해줄것을 진심으로 기대하지 않는다. 그런 좋은 서비스를 받아본 경험이 없기 때문이다. 이제 그들은 최소한 나에게 사기는 치지 않는 회사를 원한다. 그것이 [룽청]이고 그곳에서 서비스하는 [소녀전선]이다. [소녀전선]과 [룽청]에 대한 옹호를 어리석은 일이라고 비웃거나 무시할 것이 아니다. 한국 게임 업계의 이미지가 이미 돌이키기 힘들 만큼 망가져 있다는 증거이자 경고다.


2017. 9. 4.

The Tomatoes are OK




 낡은 비디오테이프 같은 화면과 기분 나쁜 잡음. 의도적으로 낮춘 그래픽 해상도와 모호한 사물을 통한 공포감 조성. [The Tomatoes are OK]는 최근 호러 게임의 주류 표현 방법의 하나를 잘 보여주는 게임입니다.

한쪽에서는 발전한 그래픽 기술을 이용하여 호러 영화와 같은 현실과 가까운 공포를 제공하는가 하면, 이렇게 완전히 현실과 동떨어진 표현을 통해 기괴하고 불쾌한 공포를 제공하는 게임 또한 나오고 있습니다.

이러한 방식은 비교적 적은 자원으로 효과적인 표현이 가능하기 때문에 조만간 낮은 해상도를 이용한 표현 방식이 대자본 게임에도 쓰이지 않을까 하는 생각이 듭니다.


플랫폼: 윈도우, 맥
가격: 무료
편의: 호러, 30분
제작: Dan Sanderson 
좌표: itch.io

2017. 7. 16.

Dinner with an Owl




 [Dinner with an Owl]은 기이한 어드벤처 게임입니다. 전체적으로 붉은 화면과 일그러진 낮은 해상도가 만들어내는 긴장감과 토막토막 잘려있는 엉성한 이야기가 독특한 분위기를 일궈내는 게임입니다. 그리고 사이사이 뜬금없이 들어가는 연출이 웃음을 주는 동시에 궁금증을 유발하여 게임을 계속 붙잡게 만듭니다. 의도적으로 엉성하게 만든 장면과 공들여 만든 장면의 강렬한 차이가 정말 마음에 듭니다. 쉽지 않은 연출을 잘 살려낸 개성 강한 게임이니, 이상한 게임을 좋아하시는 분은 반드시 해보시기 바랍니다.


플랫폼: 윈도우
가격: 무료
편의: 1시간
제작: BORING SUBURBAN DAD
좌표: Game jolt

2017. 4. 24.

JACOB'S HELL




 플레이스테이션 시절의 3D 그래픽은 슈퍼 패미콤 또는 더욱 이전 시대의 2D 그래픽과는 달리 썩 좋은 대접을 받지 못하고 있습니다. 어째서일까요? 한때 저해상도 3D 그래픽을 취급한다고 해서 이슈가 되었다가 조용히 묻힌 게임 [Back in 1995]을 돌이켜 보면, 역시 너무 못생겨서 그런 것 아닐까 싶습니다. (웃음) 그렇다면 어째서 이 그래픽은 못생겼다고 느끼고, 2D 그래픽은 나름 멋지다고 느끼는 걸까요?

뚜렷한 답을 떠올리기 힘든 어려운 질문입니다.

저해상도 3D 그래픽은 픽셀 2D 그래픽과 마찬가지로 낮은 해상도의 매력을 가지고 있습니다. 명확하게 구분할 수 없는 시각을 통해 해석의 틈을 허용하는 그래픽은 플레이어의 상상이 개입할 여지를 주고, 이는 새로운 해석(경험)을 만들어 내는 역할을 합니다. 그러나 보통 그래픽은 명확한 전달을 목적으로 사용됩니다. 3D 그래픽은 이 목적이 더 뚜렷했고, 저해상도는 그 과도기였기 때문에 다시 사용할 이유가 없는 것일지도 모릅니다. 그렇다면 3D 그래픽을 모호함을 전달하는 수단으로 사용한다면 어떨까요?

[JACOB'S HELL]은 낮은 해상도의 그래픽으로 고유의 분위기를 만들어 내는 것에 성공한 게임입니다. 게임은 저해상도 3D 그래픽을 이용하여 지옥을 표현하고 있습니다. 어두운 숲. 일그러지고 자글거리는 사물이 가득한 숲은 현실과 다른 괴리된 공간이라는 느낌을 줍니다. 그래픽으로 해석의 틈을 만들고 음향과 텍스트로 방향을 잡아줌으로써 플레이어가 지옥이라는 공간을 상상하게 합니다. 해석해야 하는 플레이어의 피곤함을 생각해 보면 액션이 많거나 호흡이 긴 게임에서는 사용하기 어려운 방법이라고 생각되지만, 간단하고 짧은 게임에서는 효과적인 방법이라고 생각됩니다. 독특한 그래픽 표현 방식에 관심이 있으신 분은 [JACOB'S HELL]에서 지옥 구경을 해보시기 바랍니다. 10분 안쪽의 짧은 게임이니 부담 없이 즐기실 수 있습니다.


PS. 쓰면서 생각해보니까 [마인 크래프트]가 이미 저해상도 그래픽을 활용한 모범 답안을 하나 만들지 않았나 싶은데……. 방향성도 그렇고 의도도 고찰해보자면 너무 글이 길어지니 따로 생각해 봐야겠습니다. 


플랫폼: 윈도우
가격: 무료
편의: 10분
제작: Sander Jansen
좌표: itch.io

2017. 3. 10.

EYE




 [EYE]는 호러 플랫포머 게임입니다. 본래 $0.99에 판매 중인 게임이나, 대통령 탄핵 기념 무료 공개 중이라 소개해 봅니다. 게임에서 항상 플레이어를 지켜보는 “눈”을 이용한 독특한 연출과 장치가 인상적인 게임입니다. 다소 어렵지만 플랫포머 장르를 좋아하시는 분이라면 즐겁게 즐기실 수 있을 것 같습니다. 개인적으로는 너무 어려워서 중간에 포기했습니다. (웃음) 화면의 크기를 키워 가독성을 높이고, 이야기를 조금 더 이해하기 쉽게 전달했으면 어떨까 하는 아쉬움이 남습니다.


플랫폼: 윈도우
가격: $0.99(무료로 할인중)
편의: 어려움
제작: 2gold
좌표: itch.io

2017. 3. 1.

Forgotten




 [Forgotten]은 기억되지 못한 사람들에 대한 게임입니다. “Peter Booth”라는 오스트레일리아 화가의 그림에서 영감을 얻어 제작된 게임은 제작자가 그림을 보고 느낌 감정을 풀어내고 있습니다. 19세기가 막 시작된 영국의 세기말, 갑작스럽게 시작된 공업으로 양분된 사회와 그 사회에서 밀려난 사람들의 이야기를 섬뜩하게 그린 게임입니다. 게임을 하면서 처음에는 어릴 적 돌아다니던 공터가 기억나다, 마지막에는 최근에 본 노인 고독사 기사가 생각났습니다. 게임에서 우울한 현실을 기억해 내다니- 그리 유쾌하지는 않지만 가치 있는 경험이라고 생각합니다.

플랫폼: 윈도우, 맥, 리눅스
가격: 무료
편의: 5분
제작: Kira Zingmark
좌표: itch.io


2017. 2. 8.

V.H.S : Video.Horror.Story




[V.H.S : Video.Horror.Story]에서 플레이어는 카메라 주파수를 조작하여 사물을 봐야 합니다.

한 번에 한 가지만 볼 수 있습니다. 생물 또는 무생물.

보고 움직이기 위해 보고 싶은 것을 볼 수 없는 한계는 손에 끈끈한 공포를 맺게 합니다.
살아남고 싶다면 무엇을 보고 어떻게 움직일지 전략을 짜야 합니다. 별로 무섭지 않다고 생각하실 수 있습니다.
그러나 경악에 빠져 패드를 멋대로 움직이는 순간은 찾아올 겁니다. 숨 돌릴 틈 없이 일그러지는 화면과 기분나쁜 소음이 플레이어를 자극합니다. 짧은 플레이 타임 안에 다양한 요소를 촘촘하게 잘 엮어놓은 훌륭한 호러 게임입니다.


플랫폼: 윈도우
가격: 무료
편의: 공포, 10분
제작: 글로벌 게임 잼 출품작
좌표: itch.io

2017. 1. 4.

Forgotten






[Forgotten]은 인상적인 연출을 보여주는 인터렉티브 픽션 게임입니다.
언젠가 ‘만약 데이터에 자의식이 있다면 방치된 데이터는 무슨 생각을 할까‘같은
상상을 한 적이 있는데, 그런 상상과 맞닿아 있는 내용이라 무척 흥미롭습니다.
또는 데이터는 그저 소재일 뿐, 사실 영생과 죽음에 관한 내용일지도 모릅니다.
이야기가 꽤 모호하기 때문에 내키는 데로 받아들이고 해석하면 될 것 같습니다.

보통 트와인(Twine)으로 제작되는 게임은 텍스트로 제작되기 마련인데
이 게임은 다른 툴로 제작되었다고 해도 믿을 만큼 그래픽에 정성을 쏟았습니다.
게임의 구식 부팅 시퀸스와 80년대를 연상시키는 CGA이 상당한 몰입감을 줍니다.
그래픽만 봐도 재미있는 게임이고 무척 짧으니 한번 해보시기 바랍니다.


플랫폼: 웹
가격: 무료
편의: CGA-!
제작: Sophia park
좌표: itch


2016. 12. 29.

Burnt Matches




게임의 기능

• 눈, 그러나 텍스트입니다!
• 방들, 그러나 텍스트입니다!
• 계단들, 그러나 텍스트입니다!
• 엘레베이터, 그러나 텍스트입니다!
• 당신은 아마 죽을 겁니다, 그러나 텍스트입니다!


 [Burnt Matches]는 어떤 공간을 텍스트로 표현한 게임입니다. 글을 통한 서술이나 묘사가 아닙니다. 텍스트로 그렸다는 표현이 더 어울릴 것 같습니다. 깜박이는 텍스트, 깨진 텍스트, 녹색 텍스트 등 다양한 종류의 텍스트에 연출을 넣어 플레이어에게 공간을 전달합니다. 제작자의 후기에 따르면 이 게임은 핵폐기물 보관 시설에 관련한 다큐멘터리에서 영감을 얻었다고 합니다. 먼 훗날 문자가 소실되더라도 해당 시설이 위험한 공간이라는 것을 전달하기 위해 고심하고 있다는 내용에서 영감을 얻은 제작자는 자기 나름의 방식으로 그 시설을 표현하는 게임을 만들어 보았다고 제작 후기에서 밝히고 있습니다. 물론이건 그저 게임이니 끝까지 들어가셔도 별 문제는 없습니다. 죽을 만큼 놀라거나, 죽을 수도 있지만, 그저 텍스트일 뿐입니다.



플랫폼: 웹
가격: 무료
편의: 호러
제작: Pippin Barr
좌표: 제작자 홈페이지