게임 찾아보기
2017. 9. 30.
Midnight Scenes
[Midnight Scenes]은 미국의 클래식한 TV 호러 드라마가 생각나는 어드벤처 게임입니다. 나레이션으로 깔리는 설명과 흑백으로 표현된 미려한 픽셀 그래픽이 게임의 분위기를 한껏 살려냅니다. 뭔가 갑자기 튀어나와 놀라게 하는 대신, 꾹꾹 누르는 분위기에 압도되는 잘 만들어진 호러 어드벤처 게임입니다. 퍼즐도 흐름을 자르지 않도록 적절하게 짜여 있습니다. 정말 깔끔하게 잘 만들어진 게임이니 한번 해보시기 바랍니다.
플랫폼: 윈도우, 맥
가격: 무료
편의: 호러, 10분
제작: Octavi Navarro
좌표: itch.io
Five secrets
[Five secrets]은 가볍고 산뜻하게 주슬을 써서 저승에서 사자를 불러오는 게임입니다. 플레이어는 돌아가신 할머니와 대화하기 위해, 몇 가지 비밀이 숨겨져 있는 주술을 풀어야 합니다. 주술 하면 왠지 어둡고 침침한 느낌이지만, 이 게임은 그리운 기억을 떠올리게 하는 일기를 읽는 기분입니다. 퍼즐도 조금만 고민해보면 규칙을 전부 이해하지 못해도 풀어낼 수 있습니다. 기타를 퉁기는 음악도 좋고 별로 어렵지 않으면서도 알아내는 재미가 있는 간단한 게임이니 한번 해보시기 바랍니다.
플랫폼: 웹
가격: 무료
편의: 느긋함
제작: kitfoxgames
좌표: itch.io
2017. 9. 25.
소녀전선의 운영과 사용자의 반응에 대한 생각 정리
과도한 가챠는 건강에 해롭습니다. |
사용자는 노련한 사기꾼보다 어리숙한 아마추어를 선택했다.
-소녀전선의 운영과 사용자의 반응에 대한 생각 정리
[소녀전선]이라는 모바일 게임을 최근까지 즐겼다. 모바게 또는 가챠게임이라 불리는 장르(?)의 게임을 접한 건 처음이라 어떨까 궁금했는데, 꽤 재미있게 즐겼고 돈도 제법 썼다. 그러나 지금은 깔끔하게 접었다. 게임을 운영하는 회사를 믿을 수 없기 때문이다. 실제 요 며칠 사이 [소녀전선]의 운영에 대한 쓴소리가 이런저런 뉴스 사이트에 올라오고 있다. 그리고 사용자들은 [소녀전선]의 편에 서서 기사를 비난하고 있다. 왜 그럴까? 기사의 서술이 거짓이라서? 또는 옹호하는 사용자들이 어리석어서? 어느 쪽도 아니다. 내 생각에 다른 이유가 있다.
[소녀전선] 서비스 초기는 정말 좋은 운영을 보여주었다. 한국의 유사한 장르의 게임이 요구하는 금액에 비해 훨씬 낮은 합리적인 금액으로 게임을 즐길 수 있었고, 게임의 구성 또한 소비자의 바람에 맞추어 잘 짜여 있었기 때문이다. 친절하고 사용자에 대한 배려가 느껴지는 게임 내 공지도 훌륭했다.
그러나 서비스 3개월이 지난 지금 게임은 좋게 봐줘도 똑바로 운영하고 있다고 말하기는 힘든 상황이다. [소녀전선]의 한국 서비스는 대만의 [룽청]이라는 회사(지금은 사명을 X.D. Global Limited로 변경했다)가 담당하고 있다. 문제는 이 회사가 한국에 지점도 사무실도 없이 소수의 운영자만 가지고 운영하고 있다는 것이다. 심지어 특정 커뮤니티를 중심으로 활동하는 비공식 운영자도 있다. 회사로부터 지시를 받고 소통도 하지만 그가 회사에 고용되어 있는지 불분명하다. 이러니 누가 어떻게 운영을 하는지 알 길이 없다. 소비자의 목소리가 회사까지 들어가는지 명확지 않고 반대로 회사의 요청이 게임에 반영되는지도 불분명하다. 게임에 문제가 생기면 나는 어디에 연락해야 할까? 방문하여 이야기를 들어볼 장소가 있는가? 내가 대만으로 가야 하나? 직접 운영 주체를 만날 수 있는 장소는 신뢰와 직결되는 고객 입장에서 꽤 중요한 문제이다. 물론 [벨브] 같은 회사도 한국에 지점 없이 본사에서 직접 한국에 게임을 판매하고 있긴 하다. (심지어 대한민국 법의 사각지대에 있다!) 하지만 이미 수년간 [벨브]의 [스팀]은 플랫폼으로 쌓은 역사가 있고 거기에서 오는 신뢰가 있다. 그러나 [소녀전선]은 이제 막 서비스를 시작한 게임이고, 처음부터 QA는 엉망에 운영은 계속 어긋나고 있다. 첫인상과는 달리 지금은 믿기에 어려운 회사가 돼버렸다.
나는 혹시 모르고 있을 사람을 위해 룽청이 한국에 지점도 사무실도 없이 하청에 가까운 형태로 게임을 운영한다는 사실을 게임의 공식 카페에 올렸고 생각지 못한 반응을 보았다. “그래도 이 게임이 다른 게임에 비해 더 좋다”라는 답이 많았다. 처음에는 사용자를 위한 최소한의 안전장치도 없는 운영을 묵인하는 그들에게 화가 났지만, 조금 더 생각해보니 감정 상할 일이 아니었다. 그들은 제일 나은 선택을 했을 뿐이기 때문이다.
한국에서는 벌써 수년째 “확률형 아이템 확률 공개”에 대한 논란이 끝이지 않고 있다. 돈을 주고 사면 일정 확률로 좋은 아이템을 얻을 수 있는 상품의 아이템 획득 확률을 공개하라는 요구이다. 업계에서는 자율규제를 통해 투명성과 신뢰를 회복하겠다고 말하고 있다. 그러나 소비자들은 회사를 믿지 못하고 정부의 강력한 규제를 원하고 있다. 이미 지긋지긋하게 당했기 때문이다. 한정 판매라고 고시해 놓고는 똑같은 물건을 기간이 지난 뒤 더 좋은 조건으로 판매하는 회사. 고시한 확률에 훨씬 미치지 못하는 상품을 팔아놓고 실수라고 얼버무린 회사. 사용자에게 알리지 않고 상품의 내용을 변경한 뒤, 끝까지 아니라고 잡아뗀 회사. 한국 게임을 이용한 이용자들은 그런 좋지 못한 기억들, 사기당했다고 이를 갈만한 기억을 하나씩 간직하고 있다.
마음을 다친 사용자. 그들에게 한국의 게임 업계는 사기꾼이다. 최소한의 안전장치로 작동할 체계가 잡혀있고 으리으리한 사옥을 가지고 있으면 뭐하나? 여기 나는 사기당한 기분인데? 그들이 프로라면 사기의 프로이고 저 성공은 그렇게 얻은 것이다. 그들은 그만큼 감정이 상해있다.
노련한 사기꾼 보다는 어리숙한 아마추어를 선택하는 것도 좋은 대안이다. 운영이 좀 엉망이고 미심쩍어도 별 상관없다. 최소한 [룽청]은 나에게 신경 써주고 이것저것 챙겨주는 게 눈에 보인다. 특정 커뮤니티를 중심으로 활동하는 비공식 운영자는 사용자 가까이에 있는 만큼 친근감을 느끼기 쉽다. 그러나 [룽청]의 운영 형태는 길게 보면 게임 하나의 문제가 아니라 업계 전체에 해가 될 수도 있다. 만에 하나 어떤 회사가 악의를 품고 이 운영 구조를 답습했고 치자. 그러면 문제가 발생하였을 때 회사는 비공식 운영자의 문제라고 선을 그을 수 있다. 이후 비공식 운영자가 책임을 지지 않고 사라진다면? 소비자로서는 딱히 대응할 방법이 없을 것이다. 집단으로 뭉쳐서 움직인다고 해도 회사가 운영 주체로서 책임을 질 때와는 비교할 수 없을 만큼 품이들게 된다. [룽청]의 운영은 장기적으로는 소비자는 물론 업계에도 위험이 될 방식이지만 그런 가능성을 당장 급한 사람에게 호소하는 것은 무리다. 현실을 고려한 최선의 선택을 이상적이지 않다고 비난할 수는 없다.
[소녀전선]의 현재 운영 방법은 분명 잘못되었다. 제대로 된 체계 없이 정식 직원으로 채용되었는지도 불분명한 사람이 표면에서 일하는 현재의 운영 형태는 분명히 소비자에게 해가 된다. 피해를 입었을 때 호소할 곳을 찾지 못하고, 커뮤니티는 방향을 잡지 못한 채 서로에게 감정만 쏳아내게 될 것이다. 운영을 위한 체계가 없다는 것은 곧 상황을 책임지고 해결할 주체가 사라진 상태이기 때문이다. 그러나 이미 사용자들은 회사가 그런 역할을 해줄것을 진심으로 기대하지 않는다. 그런 좋은 서비스를 받아본 경험이 없기 때문이다. 이제 그들은 최소한 나에게 사기는 치지 않는 회사를 원한다. 그것이 [룽청]이고 그곳에서 서비스하는 [소녀전선]이다. [소녀전선]과 [룽청]에 대한 옹호를 어리석은 일이라고 비웃거나 무시할 것이 아니다. 한국 게임 업계의 이미지가 이미 돌이키기 힘들 만큼 망가져 있다는 증거이자 경고다.
The Magic Circle
좋아하던 게임 제작사가 문을 닫는다는 기사를 보았다. [Dear Esther]와 [EVERYBODY'S GONE TO THE RAPTURE]의 제작사인 더 차이니즈 룸(The Chinese Room). 경영 자금의 문제로 문을 닫는 것도 아니라, 창작에 너무 지쳐서 휴식을 가지기 위해 회사를 정리한다는 블로그의 글을 보니 심경이 복잡하다. 더 차이니즈 룸은 배경 표현에 극도로 집착하는 회사였다. 폴리곤이 겹치지 않게, 텍스쳐가 튀지 않게 게임의 풍경을 온전히 보여주고 느끼게 만드는 흔치 않은 가치에 집중하는 회사였기 때문에 더 지쳤을지도 모른다. 정말 게임을 만드는 것은 사람을 소모하는 일이다.
그 소모를 다루는 게임이 있다. [The Magic Circle]은 조크 게임이라 불리는 장난으로 가득한 게임으로 보인다. 조크 게임은 어깨에 힘을 빼고 게임의 단순함을 비웃는 게임이다. 게임이란 결국 이 정도 밖에 안된다는 한계에 공감하며 즐거움을 얻는 장르이다. 동시에 자유로운 발상으로 한계를 가지고 놀며, 언젠가 뛰어넘을 수 있을 것이라는 기대를 주는 장르이기도 하다.
[The Magic Circle]도 현대의 게임을 풍자하고 비웃으며 웃음을 준다. 동시에 게임만이 가능한 방법으로 퍼즐을 제시하고 풀어나가게 함으로써, 게임이란 역시 즐겁고 대단한 것임을 확인시킨다. 게임 제작 방식, 그중에서도 프로그래밍을 단순하게 만든 퍼즐은 재치 넘치는 서사와 따로 놓고 봐도 훌륭하다. 플레이어가 의혹을 품고 행동하는 많은 질문에 명확한 답을 내놓는 좋은 퍼즐이다. 플레이어의 꽁무니를 따라 다니는 (못생겼지만) 귀여운 강아지 몬스터가 입에서 레이저를 뿜고 날아다니게 만들 수 있을까? 가능하다. 그것이 게임의 풀이와 연결될까? 그렇다. (그리고 필자는 그놈을 개들의 왕이라고 이름 붙였다. 날아다니고 입에서 레이저도 쏘니까.) 게임에 대한 깊은 이해와 뛰어난 감각을 가진 제작자가 말하는 만큼 이 게임이 말하는 메시지에는 각별한 무게가 있다.
게임이 끝에 다다를 수록 플레이어는 이 게임이 심상치 않다는 것을 느끼게 된다. 게임의 창조주와 플레이어 사이의 벽이 갈수록 얄팍해지고, 그 얇은 벽 사이로 게임에 담긴 수많은 고뇌와 갈등이 들리기 시작한다. 처음에는 멀리서 들리는 소음처럼 모호하다가, 게임의 마지막에 가서는 절규와 외침으로 플레이어에게 쏘아 붇이듯 말한다. 우리가 만드는 이 게임. 당신이 즐기는 이 게임. 이거, 지속할 수 있는 것이냐고.
AAA 게임이 세계를 휩쓸고 있는 것 처럼 보이는 시대에, 사람들이 조심스럽게 소곤거리는 그 주제를 돌직구로 던진다. 휩쓸리는 문화에 얽혀있는 모습들 또한 놓치지 않고 게임은 담아낸다. 어디까지나 유머의 탈을 쓰고 있지만, 받는 입장에서는 놀라서 머리가 얼얼하다. 웃프다. 게임을 만들다 자신을 태우고 사라지는 개발자. 게임이 너무나 사랑스러운 나머지 자신의 손으로 게임을 망치고 마는 게임 팬. 오늘날 게임에 얽힌 현실 그러나 잘 다루어지지 않는 현실이 게임 가득 담겨있다. 그럴싸한 문장 몇 마디가 아니라, 말하고 웃고 떠들고 슬퍼하는 캐릭터를 통해 완성된 이야기로 전달된다. 게임에 담긴 비판에 관심이 없더라도, 그것이 너무 어렵고 무거워도 상관없다. 이야기만 놓고 봐도 잘 만들어진 흥미로운 이야기이다. 게임의 형태와 이야기가 만들어내는 아이러니도 훌륭하다.
단점이 없는 게임은 없다. 당연하지. 이 게임에도 당연히 적용된다. 그러나 그게 중요한가? 게임이 게임을 이만큼 진지하고 재미있게 다룬 게임을 난 이제까지 해보지 못했다-! 아쉽게도 앞으로도 한동안 나오지 못할 것이다! 이 게임을 해본다면 마지막에 모니터를 보며 분명 이렇게 생각하게 될 것이다.
‘더 없어? 끝났어?’
그렇기에 우리는 게임을 만들고, 게임을 즐기는지도 모른다.
플랫폼: 윈도우, 맥
가격: 21000원
편의: 갓게임(진짜임), 4시간
제작: Stephen Alexander, Kain Shin, and Jordan Thomas
좌표: 스팀
2017. 9. 24.
a bright light in the middle of the ocean
[a bright light in the middle of the ocean]은 느긋하게 등대가 서 있는 섬을 걷는 게임입니다. 잠시 무거운 마음을 내려놓고 쉬고 싶을 때 즐기기에 참 좋은 작품입니다. 포근하면서도 정갈하게 그려진 사물과 시간에 따라 변하는 자연이 아름다운 작품입니다. 그 자연을 어떻게 즐길지는 플레이어 마음입니다. 다양한 게임 만큼 다양한 무대가 있지만, 게임의 도구로서가 아닌, 기억하고 찾고 싶어지는 장소를 가진 게임은 얼마나 될지 잠시 생각해보게 됩니다.
플랫폼: 윈도우, 맥, 리눅스
가격: 무료
편의: 10분
제작: Fi Silva
좌표: itch.io
2017. 9. 23.
Earthling Priorities
[Earthling Priorities]은 재치있는 대사와 설정이 매력적인 어드벤처 게임입니다. 게임 구성은 클래식한 어드벤처 게임의 그것입니다. 물건을 클릭하고 재치있는 대사를 보며 키득거리면 됩니다. 짧은 분량에 비해 아이템이 굉장히 많이 등장하는데, 의외로 퍼즐은 어렵지 않습니다. [원숭이 섬의 비밀]이 생각나는 엉뚱한 풀이 방법이 주가 되는데, 결과를 보면 엉뚱하면서도 하다 보면 저절로 풀리는 느낌입니다. 게임 시작부터 끝까지 웃음과 함께 무언가 생각해 보게 만드는 적당한 무게를 지닌 게임입니다.
플랫폼: 윈도우
가격: 무료
편의: 10분
제작: Konstantinos Dimopoulos
좌표: 게임 홈페이지
2017. 9. 17.
Dead Horizon
[Dead Horizon]은 제작자가 보고 즐긴 좋아하는 작품을 게임으로 만들어낸 작품입니다. 게임 크레딧과 장대한(?) 배경 설명이 게임 본편의 길이와 비슷할 정도입니다. 일단 이 게임의 가장 큰 특징은 생각지 못한 두 장르의 만남입니다. 클래식한 어드벤처 게임에서 부드럽게 건 슈팅으로 넘어가는 발상이라니 대단합니다. 게임의 길이가 짧고 이야기 또한 많은 내용을 담고 있지는 않지만, 건 슈팅을 통해 서사에 직접 참여하게 함으로써 강렬한 인상을 만듭니다. 서부와 사이브펑크가 뒤섞인 게임의 설정 또한 매력적이고, 제작자가 정말 즐겁게 게임을 만들었다는 것을 한껏 느낄 수 있는 좋은 작품입니다.
PS. 제작자가 영향을 받은 게임인 [Mad Dog McCree]는 필자도 어릴 때 해본 게임입니다. 실사 영상에 엉성하게 게임을 덧씌운 작품인데, 지금 보면 조악하나 당시에는 꽤 재미있게 즐긴 기억이 납니다. 유튜브에서 플레이 영상을 찾아보니 정말... 필자도 늙었네요.
플랫폼: 맥, 윈도우, 리눅스
가격: 무료 (사운드 트랙&북클릿 $4.99)
편의: 로망
제작: Pixel Western(itch.io), 14 Hours Productions(Steam)
좌표: 스팀 or itch.io
2017. 9. 14.
Koto
편안하게 바람에 실려오는 나뭇잎의 속삼을을 들어보세요.
당신의 코토를 연주해 보세요.
키보드 E 에서 부터 O, S 에서 부터 L 키를 이용하여 코토를 연주할 수 있습니다.
전체화면으로 즐기는 것을 권장합니다. (게임 윈도우 우측 하단에 버튼이 있습니다)
그롬에 최적화되어 있습니다.
[Koto]는 편안한 기분으로 가볍게 악기를 연주하는 게임입니다. 예전에는 이렇게 가볍고 작은 게임을 바탕화면에 띄워놓고 즐기고는 했는데, 요즘은 그런 게임을 접하기 힘듭니다. 가벼운 게임이라도 그만큼 진지해졌달까요? 가끔은 어깨에 힘 빼고, 가볍게 기분전환 삼아 게임을 즐겨봅시다. 아름답고 편안한 그래픽과 적당히 눌러도 그럴싸하게 들리는 음계 배치에서 제작자의 감각과 정성을 느낄 수 있습니다.
플랫폼: 웹
가격: 무료
편의: 쉬움, 아이와 함께
제작: Florian Decupper
좌표: itch.io
플랫폼: 웹
가격: 무료
편의: 쉬움, 아이와 함께
제작: Florian Decupper
좌표: itch.io
2017. 9. 4.
The Tomatoes are OK
낡은 비디오테이프 같은 화면과 기분 나쁜 잡음. 의도적으로 낮춘 그래픽 해상도와 모호한 사물을 통한 공포감 조성. [The Tomatoes are OK]는 최근 호러 게임의 주류 표현 방법의 하나를 잘 보여주는 게임입니다.
한쪽에서는 발전한 그래픽 기술을 이용하여 호러 영화와 같은 현실과 가까운 공포를 제공하는가 하면, 이렇게 완전히 현실과 동떨어진 표현을 통해 기괴하고 불쾌한 공포를 제공하는 게임 또한 나오고 있습니다.
이러한 방식은 비교적 적은 자원으로 효과적인 표현이 가능하기 때문에 조만간 낮은 해상도를 이용한 표현 방식이 대자본 게임에도 쓰이지 않을까 하는 생각이 듭니다.
플랫폼: 윈도우, 맥
가격: 무료
편의: 호러, 30분
제작: Dan Sanderson
좌표: itch.io
2017. 9. 2.
HELP ME!!
피드 구독하기:
글 (Atom)