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2018. 1. 3.

2017년 올해의 게임 & 한해 정리


2017년 정리 겸 한해 무슨 일이 있었는가 기록해 두려고 합니다.

한 해의 끝에 예의처럼 해야 하는 일이 있지요.
저의 올해의 게임부터 선정하고 가겠습니다.


올해의 게임

페르소나5


 리뷰를 올해 안에 쓸 수 있을까요? (느긋하게 2회차 돌고 써볼까 생각 중이랍니다) 2017년 많은 게임을 즐겼지만 가장 기억에 남는 게임이라면 역시 [페르소나5]입니다. 페르소나 시리즈의 핵심인 청소년이 주인공인 모험극을 토대로 기존과 다른 이야기처럼 느껴지도록 비틀어낸 내용이 신선했습니다. 이야기의 뒷심이 부족한 것은 다소 아쉽지만, 현대 사회에 대한 염증을 페르소나라는 게임의 소재와 결합한 스토리 텔링이 만회하지 않았나 생각됩니다. 현실이나 사회를 이야기하는 건 비디오 게임에서 거의 터부에 가까우니 이런 시도를 보는 것만 해도 반갑습니다. 그리고 이제껏 중요한 소재이면서도 게임의 주변부에 맴돌던 “페르소나는 무엇인가?”라는 질문을 가장 설득력 있게 이야기로 다듬어낸 작품이라고 생각합니다. 덕분에 게임의 시스템도 전작들보다 안정적이고 게임과 잘 어울리는 느낌입니다. 다시 말해서 시리즈의 개성을 뚜렷하게 살린 정말 잘 만든 작품입니다.


올해의 인디 게임

Night in the Woods


 대충 망해버린 세상의 대충 망해버린 청춘 이야기. 이 시대를 살아가는 20대 30대라면 공감할만한 캐릭터와 이야기가 매력적인 게임입니다. 지금이 아니면 나올 수 없는 게임이라는 의미에서 [페르소나5]와 함께 올해의 게임에 선정했습니다. 게임이라는 매체의 영역을 넓히는 것은 게임이라고 일컬어지는 구조와 구성을 발전시키는 것도 있지만, 게임이 한 시대를 담고 그 시대를 게임 나름의 방법으로 풀어내는 것으로도 이루어진다고 생각합니다. 게임이 현실을 이야기하는 것 또한 게임의 영역을 넓히는 방법이라고 생각합니다.



기록해 둘 만한 게임계의 사건&흐름


 인디 게임은 Procedural generation이 하나의 흐름을 만들어낸 한해였습니다. 흔히 로그 라이크라고 부르는 게임에서 쓰이는 임의 형성되는 구조가 다양한 장르에 이식된 한해였습니다. 글을 작성하는 시점에서 이미 작년이 된 2017년은 다양한 시도를 하는 시기였고, 2018년 올해부터 본격적으로 AAA 쪽에서도 이를 다루는 게임이 나오지 않을까 싶습니다.

한편 [스팀]에서는 유사(?) 성인용 게임이 통과되면서 해당 장르가 쏟아져 나오고 있는데, 이러한 흐름이 앞으로도 이어질지 흥미롭습니다. 이미 [Doki Doki Literature Club!]처럼 현실과 게임의 벽 허물기, 호러, 미소녀 게임이라는 기이한 조합으로 흥행한 게임도 나왔고 말이죠. 해당 작품은 포르노 게임은 아니지만, 그와 유사한 장르의 게임이 스팀에 풀리기 시작했기 때문에 스팀에 나올 수 있었다고 생각합니다. 개인적으로 유통 방식과 과정만 공정하다면 최대한 허용하는 것이 게임의 다양성에 도움이 된다고 생각합니다. 영어권에서 일본의 미소녀 게임을 제작하거나, 일본의 에로게를 영여권에 번역하여 판매하는 유통사가 스팀에 직접 게임을 넣는 모습을 보니 여러모로 흥미롭습니다. 영어권에서 일본 만화 시장이 확장되는데 새로운 유통을 통한 노출과 판매 증대가 큰 영향을 주었다는 걸 생각해보면 해당 장르가 영어권에서 새로운 황금기를 맞을지도 모르겠습니다.

중국의 모바일 게임이 한국은 물론 영어권에도 진출하고 있습니다. 영어권이라 쓰고 미국이라고 읽으면 되지만 어쨌거나 그렇습니다. 괴수 기업 텐센트가 지금까지 조용히 있던 것이 신기한 일이지요. 중국의 복잡한 나라 사정 때문에 그런 것 아닌가 싶은데, 어쨌거나 잠자던 사자가 일어났다는 느낌입니다. 이미 모바일 시장에는 중국 개발 게임이 많지만, 다른 이름을 쓰는 것과 자체 개발 타이틀이 흥하는 건 또 다른 이야기니까요.

[스팀]이 중국에 풀리면서 중국에서도 다양한 게임이 팔리고 있는데, 이것이 앞으로 어떤 변화를 만들어낼지 흥미롭습니다. [플레이어 언노운 베틀그라운드]같은 게임이 대표 타이틀이지요. 해당 타이틀의 흥행으로 한국에서도 조금 더 다양한 시장으로 진출했으면 하는 바람이지만, 아마 어려울 것 같으니 신경 쓰지 않는 편이 좋을 것 같습니다. 이미 한국 게임 시장은 게임이기보다 놀음판에 가까워서 다른 게임과 같은 영역에 두어야 할지 고민될 지경입니다. 그러나 앞으로도 그런 흐름은 한동안 이어질 것 같습니다. (비트코인 때문에 고래잡이 모바일 게임 시장이 쪼그라들 가능성은 어떨까요?)

AAA쪽은 2017년 한해 많은 게임이 나왔고 2018년에도 큰 변화는 없을 것 같습니다. [엑스박스 엑스 원]이 등장한 만큼 올해부터 슬슬 세대교체 아닌 세대교체를 시작할 텐데, AAA 게임 개발이 과연 지속 가능한 것인지 의문입니다. 룻박스(loot box)라는 무리수도 결국 게임의 개발(흥보 포함) 가격이 높아져서 일어나는 일이지 싶은데, 해당 문제는 앞으로 AAA 게임이 풀어야 할 숙제입니다. 정말로 게임 가격을 높여야만 한다면 가격을 이해시킬 방법을 찾아야 할 텐데, 호구 잡아 등쳐먹을 생각만 하니 걱정입니다. 이에 대해 영국과 미국의 정치권에서는 가만있지 않겠다는 분위기이고요. 이따금 기사로 드러나는 국내는 물론 해외의 게임 개발자 처우 문제 또한 해결을 위한 움직임이 필요해 보입니다. 결국, 이러한 문제는 국가를 막론하고 게임을 만드는 사람이 정당한 권한을 같지 못해 일어나는 문제 아닌가 싶습니다.

마지막으로 세계보건기구(WHO)의 신규 질병 분류에 “Gaming disorder” 다시 말해 게임 중독이 포함되어 논란이 되고 있습니다. 베타 버전이 공개된 2017년 10월인가부터 기사가 나오기 시작했는데, 연말 다시 한차례 기사가 돌고 있습니다. 제대로 된 연구 없이 성급하게 질병으로 분류하는 느낌이라, 업계와 언론이 등재를 막아야 한다고 보는데 어떻게 될지 모르겠습니다.


한해의 시작은 룻박스와 함께


 2017년을 가장 뜨겁게 달군 게임계의 화두는 역시 룻박스. 한국에서는 랜덤 박스라 부르는 과금 문제 아닐까 싶습니다. 업계가 자율 규제에 나서던지, 한발 물러서든지 해야 할 텐데요. 소비자의 불신과 피로가 어디로 튈지도 걱정되고. 괜히 정부 규제에 얻어터지기 전에 어떻게든 타협점을 찾아야 할 겁니다. 게임 전체로 보면 영역이 넓으니만큼, 해당 과금에 반하는 대체재가 등장하는 것도 기대해 볼 수 있지만, 룻박스가 게임 개발과 판매에 필요한 비용 상승에 따른 필연이라면, 대체제도 결국 가장 약한 이가 손해를 보는 해법일 수밖에 없습니다. 그리고 그 희생양은 소비자가 아니면 개발자이겠지요. 참 어려운 문제입니다. 룻박스 논란이 2018년에는 어떤 흐름을 만들어낼지 쉽게 예상이 되지 않습니다. 예상치 못한 작품이 나오듯 예상치 못한 좋은 일이 생기는 걸 기대해 볼 수밖에 없지 않을까요?

그래도 올 한해 멋진 게임이 많이 나오지 않겠습니까?



2017. 12. 27.

제노블레이드 클로니클2





 세대를 마무리하는 시대. 80년대부터 비디오 게임을 접한 세대가, 하드웨어 성능의 한계와 개발 기술 부족 때문에 이상으로 덮어두고 있던 게임을 현실로 구현할 수 있는 시대. 최근 콘솔 게임에서 느끼는 감상이자, [모놀리스 소프트웨어]의 신작 [제노블레이드 클로니클 2]에서 느낀 감상입니다. 소니의 플레이 스테이션과 그 후속기 플레이스테이션2를 관통하는 일본 롤플레잉 게임의 황금기. 그 시절에 꿈꾸던 롤플레잉 게임을 지금 만난다면 어떤 느낌일까요?

 [제노블레이드 클로니클2]의 이야기는 장르의 왕도라고 할 수 있는 이야기입니다. 소년이 소녀를 만나고, 동료와 함께 성장하며 세계를 구한다. 개성있는 등장인물의 사정과 감정을 담은 다양한 이야기가 힘입고 흡입력 있게 전달됩니다. 이야기를 이루는 각 사건의 맥락이나 당위성을 따지면 부족한 부분이 많지만, 캐릭터 중심의 드라마로 즐기기에는 더할 나위 없이 훌륭합니다. 시리즈 전통의 훌륭한 음악은 물론 캐릭터의 표정을 세세하게 표현하는 연출이나, 감정을 잘 전달하는 성우의 연기가 특히 기억에 남습니다.

그러나 최근 일본의 일부 애니메이션과 라이트 노벨에서 보이는 고민 없는 성차별과 성희롱 그리고 그에 기반을 둔 캐릭터 설정이 이야기의 수준을 심각하게 떨어트리고 있습니다. 게임 세계의 설정과 전혀 관계없는 단어가 나오고, 여성 비하 표현이 서슴없이 반복되며 캐릭터의 외형과 연출은 지나치게 노골적입니다. 해당 문화에 이해를 두고 있는 특정 소수를 위한 게임이 아니라, 다수에게 선보일 작품이었다면 어느 정도 선을 긋고 자제해야 했습니다. 게임의 세계에 그러한 설정을 녹여내지 못하고, 그대로 가져다 쓰면서 기껏 잘 만들어진 캐릭터와 드라마가 흔한 애니메이션과 라이트 노벨의 변주로 추락한것은 정말 아쉬운 일입니다. 특정 취향에 집중할게 아니라 게임의 세계와 설정으로 완결될 수 있는 이야기에 더 신경 써야 하지 않았나 하는 생각이 듭니다.

 게임의 무대가 되는 시리즈 특유의 세계와 그 세계를 모험하는 느낌은 이번 작에도 충실하게 잘 살아 있습니다. 거대한 생물 위에서 살아가는 세계의 모습을 아름답게 표현한 그래픽과 인상적인 장소로 가득한 필드는 이번에도 즐거운 경험을 만들어 냅니다. 그러나 의도를 찾기 어려운 불친절한 구성과 심각할 정도로 불편한 사용자 인터페이스가 경험을 그 크게 해칩니다. 게임의 지도가 보기 어려운 문제는 최근 패치로 인해 해결되었지만, 특정 지역을 이동하기 위해 스킬을 체크하는 구성은 귀찮고 불편할 뿐입니다. 그 밖에 의도가 읽히지 않는 불편함이 곳곳에 산재해 있는데, 이는 게임을 다듬을 시간이 없어서 내버려 둔 것 아닌가 하는 의심이 듭니다. 일부 텍스쳐가 로딩이 되지 않는다거나, 게임이 강제 종료되는 문제를 보면 제대로 다듬지 못하고 발매한 것 같다는 심증이 더욱 굳어집니다.

게임의 다듬어지지 못한 인상은 게임의 가챠에서도 강하게 느껴집니다. [제노블레이드 클로니클2]에는 플레이어 캐릭터가 사용하는 무기이자 동료에 해당하는 “블레이드”를 가챠로 소환합니다. 블레이드는 종족, 성별, 속성, 무기 종류가 랜덤하게 조합되어 소환되는 일반 블레이드와 고정된 조합과 특수한 능력을 지닌 레어 블레이드로 나뉘는데 일반적으로 플레이어는 레어 블레이드로 진행하게 됩니다. 레어 블레이드는 이벤트도 별도로 준비되어 있어서 게임을 풍부하게 즐기기 위해서는 레어 블레이드 육성이 필수입니다. 문제는 이 레어 블레이드의 소환 확률이 게임 진행에 지장을 줄 정도로 낮다는 것입니다.

[제노블레이드 클로니클2]의 전투는 꽤 복잡한 구조로 되어 있습니다. 이는 게임을 진행하며 차근차근 배우게 되는데 레어 블레이드가 잘 나오지 않다 보니 게임을 배워야 할 시기에 필요한 블레이드가 없어서 게임을 제대로 익히지 못 하는 일이 자주 일어납니다. 특히 “드라이버 콤보”라는 시스템에서 이 문제가 두드러지는데, 특정 무기를 지닌 블레이드만 사용할 수 있는 기술이 있고 이 폭이 지나치게 좁아, 기껏 만들어둔 시스템을 플레이어가 제대로 배우기도 어렵고 활용하기 어렵습니다. 공략을 통해 미리 알고 진행한다고 가정해도, 어떤 블레이드가 나올지는 무작위고 플레이어가 조절할 수 있는 방법이 전혀 없어서 필요한 블레이드가 적재적소에 배치될 확률은 극히 낮습니다. 이러한 문제를 알고는 있었는지 진행을 통해 반드시 주어지는 블레이드만으로도 진행할 수 있게 조절되어 있긴 하지만, 이는 반대로 원치 않는 블레이드를 강제로 사용해야 하는 또 다른 문제를 만들 뿐입니다.

또한 블레이드의 육성에는 많은 시간이 들고 게임 후반에 즐길 수 있는 켄턴츠는 충분히 않기에 블레이드를 얻기 위해 게임 후반을 소모하고, 블레이드를 얻고 보면 정작 육성할 수단은 단순한 노가다 밖에 남지 않는 상황도 벌어집니다. 플레이어의 학습 단계와 블레이드의 육성에 드는 시간을 생각해 보면 게임 중반쯤에는 모든 블레이드를 소유하고, 그 블레이드를 캐릭터 간 자유롭게 사용 가능해야 게임을 부드럽게 즐길 수 있을법 합니다. 그러나 현실은 레어 블레이드는 잘 나오지 않고, 캐릭터 간 이동도 제한되어 있어서 멋대로 나오는 레어 블레이드를 어떻게든 굴려서 어렵게 게임을 진행하고, 원하는 레어 블레이드의 육성은 게임의 엔딩후에 별도로 진행해야 하는 기이한 상황이 벌어집니다. 레어 블레이드를 엔드 컨텐츠로 사용할 목적으로 디자인했다면 2회차로 계승이라도 할 수 있어야 했는데, 아예 2회차 플레이 조차 없으니 그저 게임을 못 만들었다는 말 말고는 할 말이 없습니다.

레어 블레이드에 관한 문제는 각 블레이드의 이벤트와 육성에도 산재해 있습니다만, 전부 서술하자면 글이 지나치게 길어지고 이미 엉망진창인 시스템의 설명에 더 시간을 쓰는 것은 의미가 없으니 전투로 넘어가겠습니다. [제노블레이드 클로니클2]의 전투는 게임의 복잡한 전투 시스템을 배우고 응용하는 과정이 재미있어서 이에 익숙해지는 후반까지는 즐겁게 즐길 수 있습니다. 그러나 게임 후반으로 가면 적들의 패턴이 매우 단순해집니다. 전투 규칙상 시간이 흐를수록 플레이어가 강해지는 구조이기 때문에, 균형을 맞추기 위해 후반의 적은 시간이 흐르면 즉사 공격을 사용하는 패턴이 많습니다. 이렇다 보니 게임 후반은 적의 패턴에 따른 대응이나 전략보다는 얼마나 빠르게 적을 지우는가에 초점이 맞추어집니다. 결국, 적의 체력을 절반 정도 깎고 강한 콤보로 한 번에 지워버리는 패턴이 반복됩니다.

이러한 전투 전략의 부재는 아마도 레어 블레이드의 등장 확률이 낮고, 제대로 조합하기 어렵다는 문제로 인해 레어 블레이드의 개성에 따른 역할을 상대적으로 낮추고, 적당히 속성만 맞추면 게임을 클리어 할 수 있도록 조절한 결과 아닐까 생각됩니다. 블레이드의 캐릭터 간 이동만 자유로워도 덜 할 문제였을 텐데, 게임의 설정과 가챠를 맞추기 위해 내린 결론이라 볼 수도 있지만 그렇지 않아도 가챠는 더 중요한 설정과 충돌하고 있어서 도대체 왜 이렇게 만든 것인지 의도를 알 수가 없습니다. 아무리 좋게 해석하려고 노력해 보아도 [제노블레이드 클로니클2]의 가챠는 플레이어에게 불편을 주고 경험을 해치는 아주 잘못된 시도입니다. 게임의 용병 시스템을 생각해 보면 모바일 게임의 구성을 도입해보자는 욕심 아니었나 싶지만, 그렇다면 정말 과욕이 부른 참사입니다.

 소년과 소녀가 만나는 왕도 스토리, 풍부한 캐릭터의 설정과 그들이 이루는 이야기는 그 시절의 좋은 기억이 틀리지 않았다는 사실을 확인시켜 주었습니다. 그러나 그 시절의 이야기는 결국 과거의 추억일 뿐 지금 해야 할 이야기는 할 수 없음을 확실하게 보여주는 작품이기도 합니다. 게임의 이야기는 과거에 갇혀있고, 현재에서 빌려온 유산은 소수의 취향에서 벗어나지 못합니다. 게임이 고집스럽게 집어넣은 구성 또한 지금 즐기기에는 너무 불편하고 번잡합니다. [제노블레이드 클로니클2]로 만난 과거의 꿈은 생각만큼 아름답지 않았습니다. 그러나 의미가 없지는 않습니다. 세대를 마무리하는 시대에 과거를 만나는 이유는 과거에 작별을 고하기 위해서이기 때문입니다.


작별 인사를 위한 만남 - [제노블레이드 클로니클2]


2017. 12. 14.

Vengeance




 [Vengeance]는 플레이어의 행동을 학습하는 적과 겨루는 간단한 슈팅 게임입니다. 실상은 플레이어의 행동을 그대로 거울처럼 따라 할 뿐이지만, 레벨 구성과 약간의 변수를 넣는것을 통해 나와 비슷한 실력을 지닌 적과 싸우는 느낌이 들도록 잘 만들어진 게임입니다. 생각해보니 과거에는 다소 복잡한 규칙을 가진 게임에서도 이러한 시도를 하는 게임이 있었는데, 최근에는 찾아보기 어렵습니다. 아무래도 AI에 공을 들이는 것보다는 사람끼리 겨루게 하는 게 더 싸게 먹히기 때문 아닐까 싶습니다.

플랫폼: 웹
가격: 무료
편의: 쉬움
제작: Asi Epshtain
좌표: itch.io